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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

【ロボクラフト】 ヘビーキューブの使用先

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ヘビーキューブの基本性能

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ミディアムキューブと比較していきながら書いていきます。

   ミディアムキューブ  ヘビーキューブ

CPU     1          1

重量     10㎏       100㎏

耐久     1350       1620

HPブースト  0.06%      0.06%

 

CPUとHPブーストは変わらずですね。

耐久面では同じ1CPUでも数値は1.2倍になってます。

重さ面では10倍差という破格の重量です。

数値上ではこのような違いが読み取れます。

 

そもそもヘビーキューブはどのぐらい重いのか

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普通に数値だけを見ると1個当たり100㎏。

つまりミディアムキューブの10倍だとしか思えない。

しかしよく考えるとかなり重いことに気付くはずです。

例えばMEGA系統の武器では重量が1000㎏~1500㎏です。

所有範囲の大きさや火力を考えると当然の重量ですが

ヘビーキューブはたった15個配置するだけでこれと同等です。

今まで機体設計をする中でMEGA武器は重いし

この機体には無理だなとかこの部分に付けたら

バランス悪くしそうだなとか考えると思います。

しかし、重量1500㎏でバランスを考えなきゃいけないのに

ヘビーキューブは15個付ければ同じ現象が起きます。

20個使えば簡単に機体重心が変わります。

 

 

こう考えるとめっちゃ重いと感じますよね。

結果的にどう使えばいいのか

まあ、名前がヘビーキューブだけあって

重りみたいなものですね。

たまに全身ヘビーキューブで作り

同じCPUでも体力を1.2倍にした機体なんかを見かけます。

もちろん間違いではありませんし地上機で

積載に余裕があるならば正しいことなんでしょうが

これでは現在の火力環境では微妙ですね。

特に耐久が1.2倍になったからといってショットガンや

ミニドローンの攻撃に耐え続けられるわけではないので。

HPブーストが1%だとか耐久が2倍近いとかならば

この様な運用が流行ったかもですが…

自分はどちらかといえばバランス管理に使用するようにしています。

つまりは機体の重心制御ですね。

機体が破損したときや一部ムーブメントがなくなった時に

大きくバランスを失ったりすることがあるので

あえて一部分にヘビーキューブを使用して

機体を制御しやすくするといった活用ですね。

一例ではホバー機の底に使用して機体自体の横転

もしくは被弾後のバランスコントロールに使えます。

 

この様に今までは機体全体でバランスを考えて

武器や設置個所を選択していましたが

今後はある程度ならば設計後にヘビーキューブで

重心位置を修正できそうです。

これにより無茶な構成がしやすくなるかもです。

より具体的な使用方法

動画内でもヘビーキューブを使用した機体を紹介しています。

気になる方は参考にどうぞ!

youtu.be

動画から飛んできた方はご勘弁ください_(._.)_

 

 

 

 

アバドン闘化で毒パはどうなるのか【逆転オセロニア】

恐ろしき40%リーダーバフ

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以前に毒パを作りたいという記事を書きました。

kamaitati.hatenadiary.jp

 

だいぶ前の記事ですが今回はアバドンの

闘化のスキルをみて非常に驚きました。

この記事でリーダーとして進めていたヨシノバフの

効果を越えているからです。

長々書いていても見た方が早いので

闘化の性能は以下の通りです。

 

まあ、タイトル通りスキルは40%という破格性能です。

コンボスキル自体はあまり意識するものでは

ありませんがないよりは引きずり出されたときに

使用できるのでないよりはといった感じ。

攻撃が約1200あたりなのも評価が高い。

調節すれば上でも下でもロックにかかりにくい。

そして実はもう一つの嬉しい点があります。

それはスキルの発動条件にあります。

そう!魔族縛りがないのですよ!

つまりは混合型のデッキでもOKなのは

40%バフなのにって感じですね。

どうアバドンを運用するのか

 

前の記事でも書きましたが今の毒パは

じわじわ攻めても意味が無いのが現状です。

しかし、アバドンがいればA駒の500毒でも

700ダメージまで上昇します。

A駒は引きやすいので2つほど手駒に

引くことが出来れば盤面で永続的に

1500ほどはダメージが出ます。

運が良ければ数ターンでこの状況が出来ます。

他にもサリーなどの1400毒は

1ターンで2000近くダメージが出ます。

昔のS神駒の特殊ダメージぐらい出ますね。

こうなるとえげつないことを改めて感じます。

3つ4つ毒駒があれば後は他の駒で

サポートするだけでダメージは稼げます。

少ない手数で配置できるので他の駒で

盤面のピンチをしのぎやすいです。 

実戦用パーティー 耐久編

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駒は画像のように体力高めです。

その上に防御バフや吸収で体力差を

確実に広げていくことが出来ます。

もちろんS駒は毒メインで構築することで

火力を落とさず神パと殴り合っていけます。

 

実戦用パーティー 魔族統一編

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どうせなら魔族統一が可能なので活かしていきます。

統一することで呪いを使用できるので

毒を端に配置しつつ返されるマスには

呪い駒を使用していきます。

呪いが痛い相手は使いたくない駒を

盤面に出す…軽い手駒ロックですね。

もちろん呪い以外の駒を出せば毒と

呪いのダメージで一気に持っていけます。

S駒の火力がいかに重要か

仮にですが開始2ターンでアズリエルが

手持ちに来るとします。

この時端に配置できればこの時点で

毒4200×1.4倍+素の攻撃約1700で

7500ほどが確定になります。

他にも呪いやA駒を配置できれば

5ターンとかからず相手は焦ります。

4S構成ならば次に引ける確率も

そこそこでよくある1000の永続毒が

ここで決まれば毎ターン1400という地獄。

永続アズリエルが完成しますね。

この状況で手駒ロックやら使われたら

勘弁してくれと言いたい。

そのぐらい恩恵が大きいのが

毒バフだなと改めて感じます。

 

アイデンティティⅤ攻略 芸者対策

初心者でも安心の芸者

 

なぜ芸者対策を考えるのか

そもそもあまり注目されるというより

とても扱いやすいハンターとして認識されていた。

しかし、シーズンが経過し手掛かりを入手して

芸者を買う人が増加した結果、よくマッチング

することがここ最近で急激に多くなったと感じた。

そのためか、慣れないサバイバーはチェイスが出来ず

即失踪になることが多い。

 

 

 そのため今回は芸者相手の立ち回りを

中心に書いていきたいと思います。

 

芸者相手に序盤にすること

序盤では目視しなければ芸者相手だとは

分かりにくい。そのため遠距離から

目視するか解読しながら独特の

歌声が聞こえたら逃げることから始めたい。

ここでのポイントは解読をする際は

なるべく壁が多いところ、もしくは

逃げ道(板、窓)が近いところが良い。

これにより芸者側はサバイバーの

頭部に出現するマークが目視できないので

索敵に時間をかけることになる。

もちろんワープもできないので不意打ちを

食らうことはない。

これを意識しながら場合によってはバレた際に

近くの逃げ道を活用してチェイスにシフトしたい。

 

芸者相手に後半にすること

索敵自体は耳鳴りのスキルを使用されると

ほとんど位置バレするので無理に隠れなくてもいい。

それより開けた場所での解読をしやすいように

強ポジで目立って時間を稼いでおきたい。

板、窓をこまめに活用しつつ強ポジに行きたい。

後半の肝心な部分は芸者のスキルによって

ゲート開放の方法を変えていく必要がある。

パークごとのチェイス方法

スキルが索敵特化型であり

すぐに位置がバレるもしくは

指名手配を付けていた場合は

ノーワン、閉鎖空間の可能性はないので

暗号機が少なくなってきてもチェイス

続けていても問題はない。

閉鎖空間もないので窓、板をガンガン

使用していきたい。

タイプだった場合はゲート自体は

開放が難しくないのですぐに暗号入力に

かかっても問題はない。

 

相手が閉鎖空間だった場合は

強ポジのチェイスは慎重に行いたい。

窓枠のみの場所ではすぐにその場自体が

使えなくなるので長時間の使用は避けたい。

板をこまめに挟んで使用していきたい。

板や窓を使った際はなるべく使用後に

芸者を直視するもしくはすぐに死角に

入ってしまうと良い。

ワープさえ封じてしまえば追いつかれることは

ないのでなるべくこれも意識したい。

状況次第だが窓や板を使ってからすぐに

移動せずあえて目の前に立ち止まると

芸者はワープしても板、窓を越えることは出来ない。

ワープを多用する人相手にはおススメ。

 

索敵も指名手配も閉鎖空間もない場合

ノーワンほぼ確なので暗号機が残り

2個以下になった場合は確実にまきたい。

追撃されていなければ味方と散って行動して

ゲートまで向かいたい。

スキルによっては瞬間移動→ノーワン

このような流れが非常に多いので

ゲート開放はすぐに向かうのではなく

少し離れた位置から芸者の動きを確認したい。

味方を逃がしたい場合はあえて遠い位置の

ゲートを目指すことで1人だけの犠牲で済む。

チェアに味方が拘束された場合は

なるべく救助は慎重に行いたい。

椅子近くをうろついている場合は

もちろん解読する方が良い。

たまに見通しのいい場所で拘束

されていたいた時は離れた位置から

ワープしてくる可能性があるので

周りの状況次第でもある。

 

アイデンティティⅤ攻略 道化師対策

ハンター最強格の道化師

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道化師はなぜ強いのか?

基本性能はこちらのページを参考にしてほしい。

道化師なぜハンターの中で優秀なのか。

これは固有のスキルと攻撃判定が合わさったゆえに

成り立っているのもと言える。

まず、固有スキルは移動面において圧倒的に

サバイバーを追い詰めやすい。

直線上でなくてもかなり操作性が良く

角に隠れても広い当たり判定のお陰で近づく

だけで勝手に攻撃できる。

これが20秒と経たず使えるので窓、板がないと

サバイバーは即ダウンすることが多い。

そして移動面においてもスキルで推進器を

組み込むことでステージ全体を簡単に往復できる。

どんなに離れても一瞬で距離を詰めてくるのだから

サバイバーは安心できる場所はないとも言える。

リッパーや芸者は特定の条件で高速移動が出来るが

こちらは自分のタイミングで好きな方向に

好きなだけ操作できることも強みでもある。

 

次に道化師独特の当たり判定も強さに

拍車をかけているのが現状でもある。

ロケットダッシュも当たり判定が優秀なのも

さることながら通常攻撃は全ハンターでも

リーチ、幅共に一番だと言える。

極端な例では板を挟んでも当たることさえある。

窓でもある程度ならば貫通することもあり

サバイバーが左右に急旋回しても振ればほぼ当たる。

道化師相手に序盤にすること

 

まずは見つからないこと。

とにかく存在感を上げさせないことが必要。

パークで一定時間後に存在感を解放することもあるが

この場合はノーワン率が下がることも頭に入れたい。

序盤で存在感を上げさせないことが

後半になってかなり勝率に左右するので

最低でも暗号機1個までは見つからない

もしくはスキルを解放させないことが大切。

自身があるならば窓、板が多い場所で

開幕からわざと音を立てておびき寄せ

ひたすら逃げるもの有効だと言える。

解読をする味方も誰かがチェイスをするまでは

極力心音がしたら速攻で隠れておきたい。

道化師相手に後半にすること

序盤にうまく時間を稼ぐことができれば

見つかってチェイスが始まっても力押しの

解読でゲート解放までは持っていける。

具体的には残り3個ほどになって解読が

苦手ではないキャラが3体いれば平均的な

チェイス時間でも椅子に拘束されてから

失踪になるまでの時間で解読が終わる可能性が高い。

上手い立ち回りの人であれば計算して時間を稼いで

危なくなるとキチンと追撃を逃れていることもある。 

チェアに味方が拘束された場合は

道化師を使う人の多くはチェアに

サバイバーを拘束した場合はあまり

アクティブには動き回ることがない。

パーツなどをチェア付近でカスタムして

救助されたサバイバーを狙う人がほとんど。

もしチェア前でウロウロしているならば

解読した方が確実に勝利につながる。

この場合は助けても瞬間的にダッシュして

再度ダウンになってしまうのであまり

プランなく助けてしまうと単純に味方の

寿命を縮めてしまうので注意しなければならない。

厄介なパターンでは指名手配をつけている人で

アクティブに動き回る道化師はかなり危険。

この時は常にチェア近くに1人待機して

他2人が解読を進める必要がある。

上手く食いついてくれればいいが指名手配が

解読中の2人についた場合はそちらに行くので

すぐに救助してしまうのもあり。

その他に出来ること

開幕はロケットのパーツですぐに道化師と

わかるのでそこから対策を始めていきたい。

索敵能力は低めなのでリッパーの霧や

芸者のマークのように明確に位置がバレることは

少ない。

そのため解読が得意なキャラはなるべく

離れた位置でガンガン解読を進めていき

見つかりそうになったら焦らずに隠れる

もしくは味方がフォローしてあげることも大切。 

新コマ考察!竜デッキに希望か?【逆転オセロニア】

竜パの変化を考察してみる

最初は火力押しやかわせないコンボルートを

構築して瞬間的に勝利を決める。

相手の戦略関係なしで落とせる点は

使っていて楽しいデッキだった。

しかし、貫通スキル後からは

周りのコマのインフレについていけず

加えて呪いを自分に付与して倍率をかける…

少し目指す方向が違うことになっている。

そんな中、多くの期待のコマが登場した。

今回はそんな駒が充実したらといった話を

このブログで書いていこうと思います。

 

竜デッキに必要な要素と駒紹介

今の竜パに必要なのは十分に殴り合える

「耐久と火力」が駒には求められる。

今の呪いバフは火力が低すぎるし

その中で次のような駒が登場した。

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スキル「捕食」の登場

一例ではあるがスキルの内容は

自分の手駒が一定枚数以上呪い状態で発動

      +

攻撃倍率バフとダメージ分〇〇%回復

コンボスキルも同様。

 

この捕食のポイントは二つで

今までと変わらない攻撃倍率にある。

1.7倍ほどバフがかかれば基本的には

リーダーバフと合わせて3000ほど

ダメージが出せる。

回復も倍率にもよるが2000も同時に回復できる。

その上にコンボにもあれば素のステが高い

駒とコンボできれば5000回復も夢じゃない。

導線を確保しながら打てれば

相手のダメージを無効化しつつ

体力アドバンテージを広げていける。

 

次のポイントは

呪い状態でないと発動しなこと

これが捕食が流行らない理由。

竜パは速攻戦略が売りでいかに

序盤から体力差をつけるかが勝利のカギなのに…

のんきに呪い付与→自ダメージ増加

→捕食駒配置+導線確保→コンボ

ここまでしないと回復につながらない。

これでは捕食駒を待っている間に

体力が尽きるか盤面不利になるか

とにかく実践レベルではない。

因みに竜統一縛りなので他のデッキには

配置することが出来ない。

 

結局どうなればいいのか

今回は捕食スキルのみ紹介したが

呪いや諸々のダメージを軽減するスキルもある。

ゲーム側ではスキルで軽減しつつ

呪いをかけながら回復させたいのだろう。

が、何度も言うが

すぐ発動するようにしろや!

バランス関係なのはわかるが

攻撃低めにして呪いなしでも

回復できる捕食スキルがあってもよくないですか?

ノエル入手までめっちゃ長かった件 【ストラステラ】

結構なジェムと相当の時間を使う

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冗談抜きに工程がとにかく長い。

そして自分は一日で入手しようと考えてたが甘すぎた。

時間、スタミナ、ジェムと全ての消耗が激しい。

これから手に入れようと考えている方は

心が折れないように覚悟を決めて

入手工程を踏んでいきましょう。

ノエルゲットの作業及び必要物資

入手に必須なもの

2000ジェム

APチケット10枚以上

この2つは絶対必要です。

なければミッションすらチャレンジできません。

根性ではどうにもならないので

ここが第一のスタート地点です。

 

入手にあると良いもの

時間(あればあるほど良い)

入手したい動機、モチベーション

キャラ特性の知識

特定の機体知識

指揮、戦術の経験値

上記のものがないと入手作業段階で

おそらく嫌なるかと思われます。

必須ではありませんがその分効率も落ち

最終的には心が折れてやめたくなります。

 

次に大まかな順序ですが人によってことなるかもです。

なのでマドレーヌを入手していないことを

前提として話していきます。

①500ジェムを使いマドレーヌの作戦を開放。

②ミッションを5つクリアする。

③キャラ解放後ハート100で入手する。

これを1ループとし4姉妹すべてでこのループを行う。

入手順序はマドレーヌ→クロア→ブリー→ノエル

つまりミッションは必ず25個クリアしなければならない。

入手までの詳細と苦労話

 

 

まず初めに上でミッションを25個こなすと

書きましたがもちろんすべて自軍出撃不可です。

ごり押しが出来ないのでギリギリの戦力や

使ったことのない機体、キャラを使用していきます。

そのうえクリア条件の複雑なものや

〇ターン以内でクリアなどの制限もあり

所々で初心者殺しに出会います。

この際、スタミナ消費は一律33なので

すんなり25個通過しても825必要なわけで

これがミスりまくると増え続けて

最終的には1200ぐらい使った気がします。

ここまではゲーム内でのことですが

スタミナ以上に消費することがあるんです。

つまり、膨大な時間ですね。

ただでさえ戦力がギリギリで

どう配置するべきか悩むのにステージはめっちゃ

クリアまで時間がかかります。

平均大体20分前後でしょうかね。

因みに軽率に判断して動かすと一瞬で

ゲームオーバーになったりします。

つまりやり直しになった場合は

スタミナと時間は一瞬で無駄になります。

クリア手前でやらかせば20分のミッションを2回

40分も一つのミッションをすることになりますねぇ。

失敗した瞬間が一番心が折れる

そうまでして手に入れる理由

ストーリーに関わっていただけあって

個人ストーリーはそれなりに興味があった点

そして見た目的に好きなピクシーだということ。

何より!スキルが強いこと!

この3点だろうか。

因みにスキルというのは行動しないと

そのターンに味方全員の体力を最大20%回復といったもの。

2回攻撃の支援機ならば2回目の攻撃はしなければ

回復となるし何より距離制限がない。

つまり毎ターンノーリスクで

一定のダメージをなかったことにできるわけである。

これって強すぎないですかね~

もちろん僕自身の考えなので20%回復しても

意味ないじゃんと言ったらそこまでなんですがね。

ともかく苦労しましたが手に入れてよかったと

僕自身は思っております。

 

又、道中でわからないステージがありましたら

また別途解説の記事を書いていこうと思ってますので

その場合はコメントをください。

 

 

 

アイデンティティⅤ攻略(identity v)心眼編

サバイバー考察編⑥心眼

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固有パーク

心眼

 解読速度が30%上昇し解読調整がほとんど発生しなくなる。

虚弱

板、窓の使用までの時間が30%増加する。

反響定位

 

パーク効果で常にあたりが暗い。

自分が走れば音により一定範囲に視野が広がるが

音が出る行動をしないと視界は元に戻り暗くなってしまう。

視界は常に暗く、色も白黒で表示される。

スキル「重叩き」使用すると一定時間マップ全体が表示され

ハンターの位置を知ることが出来る。

ハンターの位置は赤く味方にも表示される。

 加えて自分は解読済みの暗号機と

味方の位置を知ることが出来る。

 考察

解読速度はサバイバーでも単体ではトップクラス。

機械技師より5%速度は劣るがこちらは

味方の負傷に関係なく常に発動する。

パークで調整がはとんど発生しないが

安定する分速度は若干落ちてしまう。

索敵能力もクールタイムがあるが

一定時間ハンターをノーリスクでわかる。

その分見つかってしまうとチェイス

板、窓の使用の遅さや視界が狭い点

そしてハンターの赤ランプが見えないので

距離感がつかめず攻撃のタイミングが計れない。 

サバイバー側の立ち回り

 解読は安定して130%の速度を誇っている。

この強みによって単体でも暗号機を

素早く行えるのはかなり強い。

加えて索敵も相当な能力があり

開幕からハンター位置を特定できるので

安定して暗号機を解読できる。

ただし、チェイスはうまく操作すれば

何とかなるという話ではない。

全ての性能が索敵と解読なので

一度追撃されたら逃げるのは困難。

アイテムも白杖があるので

持ち替えかえることが出来ない。

因みにゲート解放後は遠くが見えないせいで

きちんと場所を把握していないと迷子になる。

ハンター側の立ち回り

サバイバーに一人いたら間違いなく

開幕から位置がバレる。

そのため無理に見つけるよりかは

暗号機周辺を警戒して耳鳴りと

合わせてサバイバーを発見したい。

特に心眼は警戒心が強いので開幕からは

見つけることが困難。

ハンター側からしたら早く処理したいが

焦らず他のサバイバーを拘束したい。

心眼はチェア拘束した味方をあまり

助けには来ようとしないので

安心してチェア拘束できる。

仮に来なければ他の暗号機巡回をして

救出に来た場合は真っ先に潰しておきたい。

一度発見できれば追撃は容易なので

確実に脱落させたい。

 

 

 

評価

 チェイス ☆☆☆☆☆

 

チェイスはデメリットが多く

発見されたら振り切るのは難しい。

アイテム持ち替えもできないので

チェイスに備えて箱を使うこともできず

アイテムでのハンターの足止めは難しい。

視界も狭く赤ランプも見えないので

なるべくハンターには近づかないこと。

索敵はできるので常に離れた位置での

解読を意識すると良い。

強ポジ  ★☆☆☆☆ 

強ポジに着いても肝心の板と窓の

利用が遅いので逃げ続けることはできない。

強ポジ以外に逃げようとしても

その間で捕まることが多い。

そのうえ窓でループするには

赤ランプでハンターの進行方向を

ある程度予想するのでそれが見えない

心眼は無理に強ポジを多用すると

恐怖の一撃をもらいやすい。

解読   ★★★★★

解読スピードは文句なし。

機械技師と違い速度低下はない。

そのうえ弁護士とも違い協力の必要もない。

つまり条件なく最高速度を叩き出せる。

味方と合わせて解読すれば速攻で解読できる。

同じ場所に長い時間止まらなくてよいので

暗号機巡回に引っ掛かりにくい。

 

【ロボクラフト】 メガプラの存在価値と使用例

元祖MEGA武器パーツ メガプラズマ

 

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レジェンダリィパーツのプラズマ出たぞ!!

なにこれ使ってみたけど速攻でもがれるじゃん。

しかもすぐにエネルギー切れるし

全然当たんねーじゃねーかよ…

恐らくこのような経験した人いると思います。

はい、まさにその通りです。

最近のロボクラではメガプラの使用者はかなり少ないです。

理由は上記ようにメガ武器の利点がほとんどないという点です。

では、なぜこのような調節になってしまったのか…

今回はまずここから掘り下げていきたいと思います。

経歴から考察するメガプラが不遇な理由

ロボクラがエネルギー制になってからメガプラは

高い攻撃力とプラズマの中で最大の爆発半径で人気となった。

特に初期は武器が恐ろしく軽かったのでどんな機体でも

気軽に装備できることが出来た。

その後調節により重量はかなり増加し、

航空機には少し重い物となった。

しかし、重量は増加しても爆発半径はメガプラが

最大なのは変わらないので使用者は一定以上いた。

特にホバーの最大高度に当てるにはメガプラしかなく

地上機の殆どはメガプラで対応できた。

しかし、のちに爆発半径さえも他のレアリティでも共有され

立場を失いつつあった。

加えてエネルギーが総量変化からダメージ倍率変化によって

数発しか撃てない武器、逆に言えば全ヒットさせないと

他のプラズマよりもダメージ効率が低い場合もある。

そして現在のメガプラがこれらの変化によって

時代に取り残された武器となっているのが現状。

メガプラは何を改善するべきなのか

爆撃するのが最大の特徴であり存在価値。

中距離からの最大瞬間火力がエネルギー効率の

低さを上回ってこそ初めてプラズマとして成立する。

つまり、火力もしくは攻撃範囲を広げることでメガプラは

過去の輝きを取り戻すと思える。

具体的な調節として個人的に思うのは

一撃で武器から2発のプラズマが出る。

つまり2way式にすればよい。

総ダメージは変えずとも火力の出しやすさと範囲は実質上ではUPする。

弾を遠距離に行くほどばらける設定にすれば

絶妙な距離感でのみ火力が出る。

ショットガンより少し遠くで戦いたくなるような

距離感でばらけるのが理想。

妄想はともかく今使いたい方は…

来るかわからない上方修正を待つんじゃなくて今使いたい方。

使用方法がさっぱりという方は参考にどうぞ!

1 高速爆撃

スピブ羽機体で急速接近から全弾垂れ流し離脱する機体。

相手の地上戦力をノーリスクである程度削ることが出来る。

他にも瀕死の敵が撤退した場合も深追いして撃破することも可能。

2 耐久HIT型

高耐久機体に搭載しておく。

その際エネルギー効率が良い武器をセットとし

味方の攻撃サポートをしつつ、懐に来た敵を

一気に溶かしてしまう戦法。

例としてはナノ+メガプラ、SMG+メガプラ

レアリティが低ければエネルギー消費が少なく

敵が懐に来た一瞬を逃すことが少なくなる。

3 ダメブ特化型

少ないCPUで構成し、極限まで火力を上げる戦法。

モジュールでエネルギーを回復し

うまく全弾ヒットできればほぼ一撃。

特にホバー機や足機は耐久よりでも致命傷は確実。

耐久機体の相手でも武器かムーブメントは削いでいける。

問題は紙耐久になってしまうことや

敵が味方に集中している必要がある。

機体案は良くても味方や状況によるため運要素が強い。

4 売る

たぶん使うという意味では間違ってないはず?

いい資金になるので欲しいものを買うといいかもしれない。

使っても値段は変わらないのである程度使用して

いらないなと感じたら売却してみるのもあり。

厄介なサバイバーTOP3 2018/08/11現在 アイデンティティⅤ(identityⅴ)

ハンターにとっての厄介なサバイバーとは

この記事ではハンター側をプレイして

実際にされると困る行動を3つに分けて

評価していき3つの項目を多く

実行できるサバイバーを

「厄介なサバイバー」とします。

①時間稼ぎ

板や窓を駆使した回避を繰り返し

ひたすらに同じループをされると

存在感も上げられず時間だけを

奪われてしまうケースが多い。

他にも負傷状態からの回復は

ダウンまでの時間が伸びるため

間接的に時間を取られる。

他にもチェアに拘束させない手段を持つ

サバイバーも厄介な相手といえる。

②速攻解読

存在感を上げる前にほとんどの

解読が終了してしまう場合や

チェア拘束してサバイバーが

失踪するまでの間にゲート開放など

戦略が本格化する前に試合を

終わらせてしまうケースが多い。

③ステレス能力

追撃を始めたのに追うだけ追って

逃がしてしまうと時間ロスになってしまう。

もしくは、暗号機巡回で近くにいることは

分かっているが発見までには至らず

あちこちを行き来して成果を

得られないことが多い。

厄介なサバイバー第3位 

泥棒ピアソン

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ステレス能力はないが時稼ぎにおいて

素晴らしい性能を誇っている。

もちろん解読もできなくはないが

解読よりも強ポジで目立ち

ハンターをなるべく引き付けて

安全に味方の解読時間を作ることができる。

もちろん時間を延ばせればベストだが

捕まってしまうと救出の手間や

チェイスの対象が変わるのであまり

無茶をして捕まるとかえってハンターに

有利に働いてしまう。

厄介なサバイバー第2位 医師

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チェイスによる時間稼ぎは不得意。

しかし、回復の能力はかなり使い道が多い。

特に負傷しても味方サバイバーはもちろん

自己回復が可能なので

チェイスで負傷しても味方に

迷惑をかけることがない。

そのうえ強ポジでは負傷しても

回復をこまめに挟めばかなり厄介。

ハンター側からしても一度逃すと

負傷を回復されてしまうのは面倒。

厄介なサバイバー第1位 心眼

時間稼ぎではなくをするのではなく

試合時間そのものを短縮できる。

そのため少ない解読時間でもゲートが

開放できてしまうので最も面倒。

心眼が二名以上いると苦戦は必須で

存在感が満足にたまらないまま

ゲート開放になってしまう。

ハンターは時間を増すほど

様々な効果を得られるが心眼相手では

とにかく解読前に倒すしか手段はない。

しかし、心眼のもう一つの能力である

杖によって開幕からこちらの位置がバレるので

最初に出会う確率も低い。

解読が脱出の条件だけあって時間を

多く取られるより解読が即座に終了

してしまう方がよほど厄介となる。

 

アイデンティティⅤ攻略(identity v)機械技師編

サバイバー考察編⑥機械技師

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固有パーク

機械操縦

試合開始直後からリモコンを持っている。

リモコンを使用するとその場に

機械人形を召喚することが出来る。

機械人形はサバイバーと同じあらゆる行動ができる。

操作中は視界が人形視点となり

暗号機解読や味方治療も可能。

作業中にリモコン操作をやめると

並行して機械技師を操作することも可能。

ただし、人形にも調整が起きるので

調整が起きた場合作業は中断される。

機械人形はハンターの攻撃一発でダウンする。

パークにより人形の操作可能時間が1.5倍になる。

虚弱

板、窓の使用までの時間が30%増加する。

機械マスター

解読速度を35%上昇させ

ともに解読している味方も8%

解読速度が上昇する。

臆病

味方が負傷、拘束時解読速度が45%ダウン

(効果はサバイバー数だけ重複する)

 考察

人形の特徴が複雑なのでその理解から始めていきたい。

①初召喚の場合はリモコン操作地点から召喚される。

②操作を始めると人形の視点となる。

③人形は治療、解読、救出、板、窓を使用できる。

④人形はサバイバーと同じく足跡やハンターの耳鳴りのスキル対象となる。

⑤作業をすると調節が発生するがタップで調節完了もできる。

⑥作業中に操作を終了すると機械技師を操作できる。

⑦操作中はリモコンからもノイズがでるのでハンターに定期的にヒントを与える。

⑧チェアに機械技師が拘束された状態でもゲージさえあればゲージ消費を多く使い

拘束中に人形操作は可能。

⑨負傷した場合でも自らを人形で回復できる。

 サバイバー側の立ち回り

 

パークによって解読スピードは最速。

人形と合わせれば解読速度は一人でも2.5人ほどに達する。

そのため解読スピードを活かして次々と解読を終わらせたい。

負傷しても拘束されても人形によって復帰もできるので

多くの状況に対抗できる。

その反面短所にも相当な曲者ものがある。

特に解読に関しては誰も負傷してないことが前提。

もし1人負傷すれば解読スピードは45%低下。

一人拘束でもう一人負傷すれば重ね掛け効果で

さらに解読速度は低下する。

体感では2人負傷するとほとんどゲージは進行していかない。

加えてリモコン操作では常に居場所がバレる。

だが、居場所がバレやすい割にパークに

虚弱を持っているので板、窓での隙はかなり大きい。

追撃を逃れるのは難しいのでなるべく見つかる前に解読を終わらせる。

もしくは人形を召喚だけしておき、なるべく静かに

解読をしていくことが重要。

 

ハンター側の立ち回り

解読は最速で人形により自己防衛手段があり厄介。

しかし、負傷させれば解読スピードは並み以下に落ちる。

そのため、優先して狙うより

とにかく他のサバイバーを

負傷させたほうがよっぽど効果が高い。

チェア拘束も機械人形によって救出に来るので

目を離すと自らの力で脱出していることがほとんど。

そのため、チェア拘束は他のサバイバーを

かたずけてからにしたほうが良い。

チェイスはからっきしなのであえて逃して

最速で3回拘束して飛ばしてもよい。

 

評価

 チェイス ★☆☆☆☆

虚弱のパークでチェイスではかなり不利。

そうでなくても位置がばれやすいので

きちんと隠れていても解読時に

位置がバレてチェイスになることが多い。

追い回されたら味方に間に入ってもらうか

安全な位置から目立つように人形を操作して

ハンターに出くわさない工夫が必要。

強ポジ  ★☆☆☆☆ 

強ポジに着いても肝心の板と窓の

利用が遅いので逃げ続けることはできない。

強ポジ以外に逃げようとしても

その間で捕まることが多い。

解読   ★★★☆☆

一番の解読スピードがあるのは確か。

ただし、条件が限定的なので

終始最高効率を叩き出せるわけではない。

もちろん味方が負傷しない立ち回りや

すぐに治療するチームワークがあればよいが

全員健康状態を保てるチームならば

他のキャラのほうが安定するのも事実。

逆に味方しだいではほとんど解読が

進まないのでアイデンティティはなくなってしまう。