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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

厄介なサバイバーTOP3 2018/08/11現在 アイデンティティⅤ(identityⅴ)

ハンターにとっての厄介なサバイバーとは

この記事ではハンター側をプレイして

実際にされると困る行動を3つに分けて

評価していき3つの項目を多く

実行できるサバイバーを

「厄介なサバイバー」とします。

①時間稼ぎ

板や窓を駆使した回避を繰り返し

ひたすらに同じループをされると

存在感も上げられず時間だけを

奪われてしまうケースが多い。

他にも負傷状態からの回復は

ダウンまでの時間が伸びるため

間接的に時間を取られる。

他にもチェアに拘束させない手段を持つ

サバイバーも厄介な相手といえる。

②速攻解読

存在感を上げる前にほとんどの

解読が終了してしまう場合や

チェア拘束してサバイバーが

失踪するまでの間にゲート開放など

戦略が本格化する前に試合を

終わらせてしまうケースが多い。

③ステレス能力

追撃を始めたのに追うだけ追って

逃がしてしまうと時間ロスになってしまう。

もしくは、暗号機巡回で近くにいることは

分かっているが発見までには至らず

あちこちを行き来して成果を

得られないことが多い。

厄介なサバイバー第3位 

泥棒ピアソン

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ステレス能力はないが時稼ぎにおいて

素晴らしい性能を誇っている。

もちろん解読もできなくはないが

解読よりも強ポジで目立ち

ハンターをなるべく引き付けて

安全に味方の解読時間を作ることができる。

もちろん時間を延ばせればベストだが

捕まってしまうと救出の手間や

チェイスの対象が変わるのであまり

無茶をして捕まるとかえってハンターに

有利に働いてしまう。

厄介なサバイバー第2位 医師

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チェイスによる時間稼ぎは不得意。

しかし、回復の能力はかなり使い道が多い。

特に負傷しても味方サバイバーはもちろん

自己回復が可能なので

チェイスで負傷しても味方に

迷惑をかけることがない。

そのうえ強ポジでは負傷しても

回復をこまめに挟めばかなり厄介。

ハンター側からしても一度逃すと

負傷を回復されてしまうのは面倒。

厄介なサバイバー第1位 心眼

時間稼ぎではなくをするのではなく

試合時間そのものを短縮できる。

そのため少ない解読時間でもゲートが

開放できてしまうので最も面倒。

心眼が二名以上いると苦戦は必須で

存在感が満足にたまらないまま

ゲート開放になってしまう。

ハンターは時間を増すほど

様々な効果を得られるが心眼相手では

とにかく解読前に倒すしか手段はない。

しかし、心眼のもう一つの能力である

杖によって開幕からこちらの位置がバレるので

最初に出会う確率も低い。

解読が脱出の条件だけあって時間を

多く取られるより解読が即座に終了

してしまう方がよほど厄介となる。

 

アイデンティティⅤ攻略(identity v)機械技師編

サバイバー考察編⑥機械技師

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固有パーク

機械操縦

試合開始直後からリモコンを持っている。

リモコンを使用するとその場に

機械人形を召喚することが出来る。

機械人形はサバイバーと同じあらゆる行動ができる。

操作中は視界が人形視点となり

暗号機解読や味方治療も可能。

作業中にリモコン操作をやめると

並行して機械技師を操作することも可能。

ただし、人形にも調整が起きるので

調整が起きた場合作業は中断される。

機械人形はハンターの攻撃一発でダウンする。

パークにより人形の操作可能時間が1.5倍になる。

虚弱

板、窓の使用までの時間が30%増加する。

機械マスター

解読速度を35%上昇させ

ともに解読している味方も8%

解読速度が上昇する。

臆病

味方が負傷、拘束時解読速度が45%ダウン

(効果はサバイバー数だけ重複する)

 考察

人形の特徴が複雑なのでその理解から始めていきたい。

①初召喚の場合はリモコン操作地点から召喚される。

②操作を始めると人形の視点となる。

③人形は治療、解読、救出、板、窓を使用できる。

④人形はサバイバーと同じく足跡やハンターの耳鳴りのスキル対象となる。

⑤作業をすると調節が発生するがタップで調節完了もできる。

⑥作業中に操作を終了すると機械技師を操作できる。

⑦操作中はリモコンからもノイズがでるのでハンターに定期的にヒントを与える。

⑧チェアに機械技師が拘束された状態でもゲージさえあればゲージ消費を多く使い

拘束中に人形操作は可能。

⑨負傷した場合でも自らを人形で回復できる。

 サバイバー側の立ち回り

 

パークによって解読スピードは最速。

人形と合わせれば解読速度は一人でも2.5人ほどに達する。

そのため解読スピードを活かして次々と解読を終わらせたい。

負傷しても拘束されても人形によって復帰もできるので

多くの状況に対抗できる。

その反面短所にも相当な曲者ものがある。

特に解読に関しては誰も負傷してないことが前提。

もし1人負傷すれば解読スピードは45%低下。

一人拘束でもう一人負傷すれば重ね掛け効果で

さらに解読速度は低下する。

体感では2人負傷するとほとんどゲージは進行していかない。

加えてリモコン操作では常に居場所がバレる。

だが、居場所がバレやすい割にパークに

虚弱を持っているので板、窓での隙はかなり大きい。

追撃を逃れるのは難しいのでなるべく見つかる前に解読を終わらせる。

もしくは人形を召喚だけしておき、なるべく静かに

解読をしていくことが重要。

 

ハンター側の立ち回り

解読は最速で人形により自己防衛手段があり厄介。

しかし、負傷させれば解読スピードは並み以下に落ちる。

そのため、優先して狙うより

とにかく他のサバイバーを

負傷させたほうがよっぽど効果が高い。

チェア拘束も機械人形によって救出に来るので

目を離すと自らの力で脱出していることがほとんど。

そのため、チェア拘束は他のサバイバーを

かたずけてからにしたほうが良い。

チェイスはからっきしなのであえて逃して

最速で3回拘束して飛ばしてもよい。

 

評価

 チェイス ★☆☆☆☆

虚弱のパークでチェイスではかなり不利。

そうでなくても位置がばれやすいので

きちんと隠れていても解読時に

位置がバレてチェイスになることが多い。

追い回されたら味方に間に入ってもらうか

安全な位置から目立つように人形を操作して

ハンターに出くわさない工夫が必要。

強ポジ  ★☆☆☆☆ 

強ポジに着いても肝心の板と窓の

利用が遅いので逃げ続けることはできない。

強ポジ以外に逃げようとしても

その間で捕まることが多い。

解読   ★★★☆☆

一番の解読スピードがあるのは確か。

ただし、条件が限定的なので

終始最高効率を叩き出せるわけではない。

もちろん味方が負傷しない立ち回りや

すぐに治療するチームワークがあればよいが

全員健康状態を保てるチームならば

他のキャラのほうが安定するのも事実。

逆に味方しだいではほとんど解読が

進まないのでアイデンティティはなくなってしまう。

 

 

アイデンティティⅤ攻略(identity v)リッパー編

ハンター考察編②リッパー

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固有パーク 霧の都

サバイバーが一定時間一つのエリアに

止まると霧を発生させる。

霧はサバイバーを中心に半径15mほどの円形に

出現しサバイバーが離れると時間で消滅。

霧の中ではリッパーに様々な効果を付与。

透明でなくても霧の中では霧の刃が発生。

霧の刃は攻撃時に発生し直線上に飛んでいき窓、板を越えてサバイバーに命中する。

霧の刃は命中しても即座に移動可能。

霧の数に上限はないので

最大サバイバー数だけ出現する。

ちなみにチェア拘束時は発生対象にはならない。

霧に隠れる

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存在感が一段回目で自身を透明にする。

透明になるまでのクールタイム間に

攻撃、窓越え、板破壊の動作を

行わなければ透明になれる。

クールタイム間に上記の行動をすると

クールタイムはリセットされる。

また、透明時に上記の行動を

行っても透明状態は解除される。

幽暗に隠れる

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 存在感が二段回目で開放される。

霧が発生しているエリア内では透明状態への

クールタイムが大幅に軽減される。(約3秒)

かつ、このスキルが開放されてからは

透明になると移動速度が大幅に上昇する。

考察

霧の中では様々な効果を得られるハンター。

特に物越しでも攻撃できるので板には強い。

透明になれば目視が非常に困難で

ひそかにサバイバーに接近しやすい。

存在感次第では霧の中で即透明になるので

移動上昇の効果を得やすい。

その他、解読時は確実に霧が発生するので

サバイバーが解読している場所がわかりやすく

解読以外にも常に移動しないと霧が発生するので

索敵もしやすい。

 サバイバー側の立ち回り

存在感を意識しても

霧は発生してしまうので

見つからないよりも霧を作らない

もしくは霧が発生したらこまめに移動を

心がけると大幅に発見率が下がる。

味方がチェイス中や大まかな位置が

把握できる場合はこの限りではない。

透明になっている場合はなるべく窓や板を使うこと。

特に存在感が2段回目になると直線移動では

すぐに捕まってしまう。

足跡ですぐに場所もバレるのでなるべく

止まらないようにしゃがみながら追撃を

逃れると良い。

強ポジでチェイスする際は赤いランプは

透明でも見えるので本体より

赤ランプを目印にしてチェイスすること。 

ハンター側の立ち回り

霧の発生は解読時に確実におきるので

霧を見かけたら周囲の捜索を始めること。

霧のおかげでサバイバーの発見は容易なので

確実に追い詰めて存在感を上昇させよう。

透明時は目視されにくいので奇襲可能。

透明の利点を活かすためにむやみな攻撃や

板破壊、窓越えは避けたい。

その他、存在感に関係なく

霧の中ではかなり有利な状況を作りやすいので

チェイスはなるべき霧の中もしくは

霧の近くで行いたい。

霧の中ならば板や窓も越えて攻撃できるので

焦らずに霧の刃を使用していくこと。

強ポジでチェイスする場合は

周囲に霧がある状況下で行いたい。

窓は無理に越えず霧があれば霧の刃で攻撃し

霧が周囲に無いならば透明時の速度上昇を使い

フェイントで距離を縮めたい。

どちらも難しいならば早めに諦めて

暗号機巡回や霧も近くのサバイバーに狙いを

シフトさせたほうが賢明。

評価

チェイス ★★★★☆

窓や板を使用させても霧の刃である程度

対応できるので攻撃はヒットさせやすい。

なるべく透明状態を意識することや

余裕があれば霧がある場所に

誘導させるようなチェイスをしたい。

霧が周囲に全くないとチェイス性能が並みに

なってしまうのでここだけは注意したい。

強ポジ  ★☆☆☆☆ 

強ポジでは透明状態を維持しにくい

そのため、アイデンティティがなくなるので

強ポジ近くのサバイバーには手を出しにくい。

霧が発生するのを待ってもよいがその間に

解読されてしまうとすぐに脱出されてしまう。

天賊の閉鎖空間も窓を越えないと効果が

出ないので窓閉鎖に透明状態を解除するのは

得策とは言えない。

 

索敵   ★★★★★

天賊の耳鳴り以上に霧で索敵しやすい。

目視して霧があればその周囲には必ずいる証拠であり

暗号機があればそこに戻ってくる可能性は高い。

霧発生を恐れて走り回ってくれても足跡が

発生するのでどちらにしても優位に立てる。

 

チェア拘束 ★☆☆☆☆

キャンプにしてもチェアから離れて

暗号機巡回にしても攻撃すると透明解除なので

下手に手を出すことが出来ない。

チェア周辺に霧があればよいが

霧がないと少し分が悪い状況に陥る。

素直に次のサバイバーを狙うか

ぴったりと椅子に張り付くか

どちらにしてもデメリットが生じてしまう。

アイデンティティⅤ攻略(identity v)マジシャン編

サバイバー考察編⑤マジシャン

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固有パーク

試合開始直後からステッキを2本持っている。

ステッキは使うことで自分の幻影を作り出し

その場に幻影をとどめる。

直後に自身は短時間の間透明となる。

透明時は移動速度が30%上昇する効果を得る。

しかし、透明時にハンターから攻撃を受けた場合

恐怖の一撃となりダウンしてしまう。

その他、解読時の判定範囲増加

スキルチェック率低下をするパークを所持。

チェイス関係のパークはないが

チェアからの救出時間が2倍になってしまうパークを持っている。

 考察

開幕からステッキを所持しているので

ここぞという場面で使用できる。

ハンターとかち合っても逃げやすいので

事故の可能性はかなり低下する。

通常の入手と違い2個持っているのも

マジシャンならではの強み。

幻影は使用した地点で構築されるので

開けた場所ではその場で走っているだけの

不自然な幻影になってしまう。

その他、ステッキを使用しても

足跡は消えることがない。

 サバイバー側の立ち回り

解読はそこそこできるが

スキルチェックが発生しにくいので

安定と引き換えにスピードを失うことになる。 

チェイス自体は中産階級がないので

板、窓の使用は特に問題はない。

デメリットであるチェアからの

救出時間倍増も捕まらなければ特に

気になることはない。

ただし、最大の利点であるステッキの

数が有限であることや

ステッキ使用時に足跡が消えない点を

考えると十分な目くらましにはならない。

そのため、ステッキを使う際は

タイミングがかなり重要になってくる。

もし、ステッキを序盤で使い果たしたら

箱を使用してアイテムを手に入れておくこと。

ハンター側の立ち回り

 

マジシャンは解読もスピードは並みで

その他の妨害手段はないので

あまり野放しでも脅威はないキャラ。

追撃する際はステッキを使ってくるという

ことを常に片隅に置いておくとよい。

相手がその場で走り続けたら

幻影と考え、足跡を慎重に追うこと。

ついでに相手が何回ステッキを使用したか

記憶しておくと追撃しやすい。

ステッキを使い果たしたマジシャンは

幸運児と大差ないので比較的追撃は

後回しでよいキャラ。

評価

 

使ってみてステッキの有効性が非常に低く感じた。

数が有限なことや足跡が消えないことから

あまりサバイバーとしてのアイデンティティを感じにくい。

ハンター側でも追撃してみるとやはり足跡を

きちんと追撃すればダウンできるので

脅威を感じにくい。

総合的に良い点悪い点がどちらも少ない。

アイデンティティv攻略(identity v)弁護士編

サバイバー考察編③弁護士

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固有パーク

 試合開始直後から地図を持っている。 

パーク効果により地図は消費しないで使用できる。

地図は利用することで味方の位置、

暗号機と脱出ゲートの位置が確認できる。

自分の視界もマップに表示されるので

進みたい方向が分かるようになっている。

その他、近くに味方がいると

解読、回復、破壊などの行為が10%UP

中産階級がついている為チェイスは不向き。

 考察

味方との協力に特化したキャラ。

味方との行動で様々なバフがかかる。

そのため、味方と行動することが先決。

地図を利用することで味方と素早く集合できる。

暗号機前で味方と集合できれば迅速に

解読を進めることが出来る。

当然、天賊の効果も発揮されるので

デメリットなく解読できるスピードは

かなりの速さになる。

初心者の方にはマップ把握の足掛かりにもなる。

 サバイバー側の立ち回り

地図があるのでまずは

合流することから始まる。

一度合流したら追撃される以外

常に味方と行動することが大切。

解読以外の行動でも近くにいるだけで

10%バフがかかるので2人の作業でも

近くにいるだけで損はない。

そのため作業においては優秀な部類。

しかし、ハンターとのチェイスは不得意。

行動次第では時間も稼げるが、

中産階級の効果で板や窓を使ったチェイスは隙が大きい。

一撃もらっても復帰できる医師と違い

負傷すると復帰が難しいので

なるべくチェイスは避けたい。

もし見つかった場合は

地図を使い味方に代わってもらう、

もしくは味方が先に見つかって

追撃を引き受けてもらう必要がある。

ハンター側の立ち回り

見つけたら他のキャラより

確実につぶしていきたい部類。

追撃しないと暗号機を素早く解読されてしまう。

そのため、なるべく追撃し

味方から引きはがすと良い。

追撃に関しても地図しか持たないキャラなので

窓や板を駆使されても案外捕まえやすい。

医師のようにチェアから救出されても

回復はされないので拘束できるだけで

十分解読を遅らせることが出来る。 

評価

縁の下の力持ちで近くにいるだけで

良い効果がありともに作業すれば快適な

スピードで様々なことを行うことが出来る。

ハンターを避け作業に集中できる環境があれば

デメリットなく解読を進めて脱出できる。

しかし、あまりにも対ハンター性能がないので

見つかると簡単には逃げられない。

そのためゲームを始めたばかりの方には

おススメの構成をしている。

アイデンティティⅤ攻略(identity v)道化師編

ハンター考察編①道化師

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固有パーク 改造

手元のロケットで加速することが出来る。

ロケットは試合開始後にフィールドにあるドリル、

推進機、翼を入手することで完成する。

存在感が1段階目でロケットを使用可能になる。

パーツがそろってなくても使用はできるが

欠けているパーツによって効果が減少する。

ドリル→負傷効果 推進機→ダッシュ時間 翼→スピード

入手したパーツを組み合わせ

パーツストック消費で次回ダッシュ時に

さらなる効果を付与できるようになる。

ドリル→治療時間増加 

推進機→スピード減+ダッシュ時間無限

翼→スピード増加

ロケットダッシュはいずれもサバイバーに命中

壁に衝突、板を破壊の行動で停止する。

ダッシュ後は比較的短い硬直時間をはさむ。

 

存在感が2段目でダッシュ時間、速度など

各項目の基本値が増加する。

考察

パーツを回収すればロケットダッシュで一気に

サバイバーに接近できる。

ダッシュ操作は画面スクロールで行うが

感度高めなので命中は難しくない。

直線や多少の障害物ならばロケットダッシュによる

足回りのよさでカバーできるため優秀。

ロケットダッシュは命中させても硬直時間は

通常攻撃より短いのですぐに追撃を再開できる。

しかし、ロケットダッシュを操作しにくい

エリアに逃げ込まれると性能がガタ落ちするので注意。

 サバイバー側の立ち回り

まずは存在感をあげさせないこと。

2回攻撃を受けた時点でロケットダッシュ

使用できるので非常に厄介。

逆に1度も攻撃に当たらなければ

面倒なロケットダッシュを防げるうえに

ロケットダッシュを使用できない道化師は

攻撃を受けにくいので時間を稼ぐことが出来る。

なのでまずは攻撃を2回受けるまでの時間を

なるべくのばして解読を進めること。

仮にロケットダッシュを使用できる存在感に

なってしまった場合は窓や板多用すること。

これによりダッシュでの接近を防げる。

壁が入り組んだ場所でも相手が操作ミスを

しやすいのでダッシュの脅威を軽減できる。

間違っても直線に立ってはいけない。

どうしても直線に入る場合は相手がダッシュ

使用してから15秒程度はクールタイムなので

このタイミングを確認してから行うこと。 

ハンター側の立ち回り

最初はサバイバー発見よりも

パーツ集めを優先させること。

なるべく各パーツを手に入れて

早急にロケットの完成を目指したい。

ストックとして持つならば推進機と翼が良い。

次にスキル開放のため2回攻撃のヒットが必要になる。

焦らずに暗号機を巡回し足跡や

天賊スキルでの索敵をしながら確実に

攻撃ヒットさせてスキル開放を狙おう。

この際複数サバイバーを見つけた場合は

チェイスが不向きなキャラから追い詰めたい。

チェアに拘束した場合は巡回が容易なので

キャンプはせずになるべく暗号機を巡回するとこと。

余裕があれば心音外からダッシュを利用して

救出組を一撃ダウンさせてもよい。

ドリル→医師が多めならば健康状態の敵には有効

 

 負傷させて他のサバイバーを追ってもいいが

こまめに使用して回復させる時間を使わせて

暗号機解読を遅らせてもOK。

推進機→チェアに拘束後の巡回

 ゲート開放後の移動など長距離を一瞬で往復できる。

主に「足」として使用することで

様々なことに使用できる。

多めにストックしておけば移動には困らない。

上手く操作すればステージをずっと走り続けることもできる。

翼→心音外からの急接近狙いが可能。

 特に開けた場所で作業をしているサバイバーに

使えば恐怖の一撃が狙える。

スピードが速いので移動量も多く

奇襲に使う目的以外でも移動に使用できる。

パーツに悩んだら取り合えず装着がおススメ。

そのためストックは多めが良い。

  評価

 

チェイス ★★★★★

かなり扱いやすい印象。

操作面でも動き、判定ともに優秀。

ロケットダッシュもデメリットが少なく

カスタムすれば高速移動や治療妨害など

状況に合わせた動きが可能なのも非常に◎

 

 

強ポジ  ★★☆☆☆ 

 

強ポジにめっぽう弱く

窓や板でロケットダッシュを中断しないといけない。

ダッシュが出来ないとアイデンティティ

皆無なので攻撃ヒットは難しい。

天賊しだいでは対処可能。

索敵   ★★★☆☆

ダッシュ解放後は推進機を

カスタムすることでステージを

縦横無尽に移動できる。

スキルの耳鳴りと併用すれば索敵は容易。

スキル開放までは索敵は並みなのが難点。

それ以前にスキル開放ができないこともある。

チェア拘束 ★★★★☆

移動はカスタム次第で

ずっと走れるので多少椅子から

離れてもすぐに戻ることが出来る。

そのため、椅子から逃がすことは少ない。

スマホ版DbD アイデンティティv攻略(identity v)

サバイバー考察編④泥棒

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固有パーク

 試合開始直後から懐中電灯を持っている。

懐中電灯は一定時間ハンターの顔に命中させることで

ゲージが溜まり、最大になるとハンターは

一定時間視界を失うことになる。

懐中電灯は消耗するので一定時間つけると消えてしまう。

パークにより電池の持ちが100%増える。

 

その他にも箱を漁る時間が半分に短縮されたり

チェイスに有利な板、窓に関するパークがある。

考察

全体的にバランスが良いキャラになっている。

解読でもスキルチェックが増えるので多少役に立つがなんといってもチェイス能力が高い。

特に強ポジに陣取れば

かなり長く引き連れることが可能。

板の気絶も狙いやすく、

気絶+懐中電灯で2段階の

ハンター拘束が可能。

アイテムである懐中電灯は

使いどころが難しいので

なるべく他のアイテムと交換しておくとよい。

 サバイバー側の立ち回り

使うからには方向性を決めておくと良い。

解読を手伝いつついざとなればチェイス

振り切るのか、ガンガン目立って終始チェイスして時間を稼ぐのか

それによって天賊の振り方も異なる。

ともかく、チェイスは得意なのでなるべく

味方の被害を減らすために

立ち回ったほうが無難。

懐中電灯の代わりに注射や

信号弾を箱から入手し

強ポジでチェイスできるとなかなか強い。

ハンター側の立ち回り

ハンターには深追いは厳禁なキャラである。

特に強ポジ近くで見た場合はスルーしたほうが良い。

泥棒に時間をかけていると解読が得意な他のキャラが

素早く暗号機の数を減らすので

無理に追うより、

暗号機の巡回をしたほうが良い。

あたりに何もなく仕留められるのであれば

狙っておいても損はない。

負傷の自己回復もできないので

味方と合流させて他のキャラを追うのもあり。

 評価

使い手次第でひたすら時間を稼げるキャラ。

アイテムを箱から入手しハンターにひたすら

自分を追わせることで味方の事故を大幅に減らせる。

問題はハンターに無視されてしまうと

特徴が意味なくなってしまうこと。

なので開幕から目立つことや他のキャラが

見つからないように努力する必要がある。

味方と連携や考えて行動すればかなり強い部類のキャラ。

 

スマホ版DbD アイデンティティv攻略

サバイバー考察編②医師

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固有パーク

 

試合開始直後から注射を持っている。

注射を使うことで自身を回復できる。

使用回数に上限はなく負傷からならば

何度でも自らを治療可能。

加えて味方の治療スピードに大きく補正がかかる。

負傷してもハンターから逃げることが出来れば

しぶとく回復可能。何度でも負傷から

回復できるので味方の救出や攻撃の肩代わりなど

比較的気軽に行える。

考察

かなりしぶといサバイバー。

その理由は上記の固有パークである注射。

チェイスして一撃加えてもどこかに隠れながら

注射してしまえば負傷をなかったことにできる。

もちろん味方が負傷した場合も追撃されていなければ

かなりのスピードで回復できるため

味方の生存率を底上げできる。

無理せず解読をしながらスキルによって

負傷した味方を回復しつつ必要ならば攻撃の

肩代わりとなんでもこなせる。

 サバイバー側の立ち回り

 

基本的には暗号の解読を進めること。

決して自らハンターに狙われに行く必要はない。

パークのおかげで味方を瞬時に回復できるので

2人以上負傷していたら必ずどちらかは追撃されていないので

回復しに行ってあげることが大切。

 

チェイスする際はパークに不利なものがあるので

なるべく板や窓を使いつつ余裕をもって逃げること。

急いで無理に窓や板を使うと一撃ダウンするので

なるべくこの状態は避けたい。

最も気を張るとしたら攻撃を受けるタイミング。

自己回復できるのでなるべく攻撃後の加速で

ハンターから追撃を逃れること。

ここで逃げられないと回復の暇がなくダウンするので

ここだけはなるべく確実に逃れたい。

腕に自身があるならば強ポジであえて音を立てて

ハンターを誘導し時間を稼ぐのもあり。

強ポジでチェイスしつつ負傷したらチェイスしながら回復し

さらに時間を稼ぐことも可能。 

ハンター側の立ち回り

 

医師とチェイスするとダウンまでが長い。

しかし、暗号機の解読スキルは全くないので

あまり焦って処理する必要はない。

最もやっていけないのは負傷させた後

見失ってしまうこと。治療される前に

見つけるか追撃を確実に行いダウンさせること。

チェアに拘束した場合も真っ先に攻撃しないと逃げて

自己治療されてしまう。

とにかく相手に医師がいた場合は中途半端な

追撃をしてはいけない。

 

チェイスは得意なキャラではないが

上級者が扱うと負傷はさせてもダウンは難しい。

他のサバイバーをチェアに拘束しても医師が

いる場合、負傷覚悟で来るので

一撃与えた隙に救助されてしまう。

ハンターで見かけた場合はダウンさせて

チェアに拘束するまでは安心できない。

 評価

 

 

 初期から使用できるキャラだが性能は最高。

パークはデメリットがなく回復できるので

圧倒的有利。そのうえチェイスでさえ

負傷しても回復できるのでデメリットは

ほとんどないキャラ。つまり自己完結キャラである。

解読は速度こそ遅いものの、集団で修理すれば

リスクなく速度UPが可能。

とにかく初心者のうちから使用し慣れておくとよい。

 

 

 

 

スマホ版DbD アイデンティティv攻略

サバイバー考察編①庭師 

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固有パーク

試合開始直後から工具を持っている。

工具を使うことでロケットチェアを破壊でき、

工具はいくら使っても消費されない。

破壊されたチェアにサバイバーは拘束されないため

風船に吊るされたても、もがくことで

ノーリスクでチェア拘束を回避できる。

しかし、チェア破壊は回数を重ねると

破壊スピードが低下していくため注意が必要。

考察

当初は最強サバイバーと言われていた。

その理由は上記の固有パークである

チェアの破壊にある。

庭師が2人いれば効率よくほとんどのチェアを破壊できた。

そのためハンター側は

せっかくダウンをさせたのに

チェアに吊るせないといっ事態に陥る。

実は自分も始めた頃はこの戦法が最強だと思っていた。

しかし、吊るさなくても出血死があることや

ダウン状態のサバイバーを餌にすることで対処可能。

もちろんスキル「異常」でのチェア修理や

チェアを必要としないハンターの登場で大きく価値が落ちた。

その他、破壊漏れしたチェアに拘束されたり

チェアを破壊しきっていな場所で味方がチェイスして捕まったり

吊るせない状況を作るにはリスクが高すぎるという点から

使用者は減っている。

サバイバー側の立ち回り

庭師を使うのであれば基本的に暗号機の解読を優先させるべき。

チェアに固執していると解読が遅れることや

うまいハンターは全員ダウンさせてくるので

素直に暗号解読をしたほうがよほど生存できる。

チェアを破壊する戦法をとるならば相手がスキルに異常を

持っていないことを確認し破壊ギリギリでゲージを止めること。

これにより破壊速度が変わないので効率もよく

狙えば味方が拘束させる瞬間に破壊して

脱出の時間を稼ぐなど可能。

チェイスは基本的に普通に行えるので

強ポジ近くのチェアを破壊してそこでチェイスすることで

最大限の時間稼げる。

ハンター側の立ち回り

スキルに異常を装備しているもしくは

チェアを必要としないハンターは

優先度が低いため他の厄介なサバイバーから

対処するとよい。

上記のどちらも無いハンターはなるべく序盤で

追い回すことが出来ればあまり被害を受けずに行動できる。

チェイスは得意なキャラではないので捕まえるのは

比較的簡単にできる。

問題は後半になりチェアをほとんど破壊された場合。

もし、近くにチェアがないことが判明した際は

無理に吊るすのではなくその場で放置が賢明。

ハンターごとにある特徴を使い放置した庭師を

救助しに来た味方を殴っていくことが大切。

ゲート未開放で暗号機の数に余裕があれば出血死を

狙って放置もあり。

評価

マップを把握しかつハンターの動きをきちんと把握

できる上級者ならば非常に厄介な立ち回りができる。

しかし、チェアを壊しておく考え自体が保守的な思考

つまり、脱出への行動ではないので

攻めなければどれだけチェアを壊しても生存にはならない。

よって初心者にはおすすめできない。

【ロボクラフト】 耐久機体の立ち回り

うまい人ほど耐久を捨てる

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ロボクラフトは機体の耐久を捨てるほど火力が上がるシステム上

スコアのために耐久を捨てた機体を作る。

問題は火力を捨てた耐久機体でもゲームモードによっては

火力機体の直撃を食らって耐久なのに数秒と耐えられないことが多い。

特に現在では火力を出して攻撃を受けるとすぐに拠点に戻るといった機体がほとんど。

これによりせっかくの耐久機体なのに全く役に立てないケースがほとんど。

拠点を占領や前線押し上げをしても撤退はまず不可なので

死ぬ以外フル回復は難しくなっているのが今のロボクラだと思う。

そこで今回は耐久機体でも活躍できる立ち回りを紹介した記事を書いてみました。

耐久機体は耐えるだけが能じゃない

よく見かけるのがひたすら敵のど真ん中に突っ込んで即溶けている方を見かける。

もちろん役割上そうなることが多いので間違いではないが…

しかし、集団火力を自ら食らいに行く必要はない。

何が言いたいかというとBAでは制圧拠点に向かう機体がいるが

制圧拠点ではなく、あえて若干敵の本拠点寄りの場から攻撃してみると良い。

理由としては制圧拠点は必ず敵が来るものなのでそこからの敵の移動が

一番の目的となる。

敵が自分に興味を示さなければ攻撃し放題であり

攻撃してきたならばなるべく制圧拠点から引きはがせるとなお良い。

耐久機体だからスピードを捨てるのは間違い

たとえ体力MAXの機体でも移動が遅ければすべての点で不利となる。

特に目的地点に到達する前に遠距離からガリガリ削られておしまいといった

場面によく遭遇する。(自分も敵に耐久機体がいたら事前に削りに行く)

そのためタンクならばスピードボーナスの意識が必要。

その他にはタイヤ機やホバーなどベース速度が高いムーブメントを使用すると

耐久機体でも案外速度が出たりする。

囮をするなら居座るより逃げ回れ

自制圧拠点で居座って制圧を遅らせてやろうと思い

ミドル拠点もしくは敵のど真ん中を移動する人がいるが

それよりも定期的に敵本拠点に徘徊するのがベスト。

これによりいつ制圧に来るかわからなくなり

他の場所に移動することをためらう。

もちろん隙さえあればガンガン制圧したほうが良い。

仮に気づかれて敵が防衛に来た場合は味方が動きやすくなるので結果的に

勝利に貢献する形となる。

しかし、敵が来た場合はすぐに制圧をやめてあえて敵本拠点に突っ込むのがベスト。

とにかく多くの敵を引きつれて本拠点近くでうろついてやれば1,2機体は

味方から引きはがした状態にできる。そこから撃破されても

制圧拠点まで移動という時間稼ぎになる。

最後に

今のロボクラでは耐久力での妨害というよりかは

ヘイトを買って逃げ回り、団体行動を妨害したり

移動時間を増やしたりなど時間面での耐久となっている。

初心者の方はすぐに全部を実行するのは難しいと思うが

意識をして立ちまわっていくだけで十分に勝率が上がると思える。