下の画像をクリックすると画像のゲームジャンルへ飛べます
f:id:Kamaitati:20170824055609j:plain f:id:Kamaitati:20180306213929j:plain

カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

【ロボクラフト】ゴールデンパーツの入手方法

いくつかのゴールデンパーツ

youtu.be

現在のロボクラフトではいくつかの

ゴールデンパーツが存在します。

ムーブメント系において3種類

武器では6種類が存在します。

しかし、これらのゴールデンパーツは

見かけることはあっても入手方法が記載されていません。

ゴールデンパーツとの性能差

通常パーツとゴールデンパーツで性能差があるかですが

これについては「全くない」です。

なので、戦闘面においては不利はありません。

違っているのは見た目の派手さと

発射される弾の色やエフェクトが違います。

特にモルタルやレールガンはエフェクトが

特別なので遠距離からでも違いがわかります。

黄金パーツの入手方法

そもそも、黄金パーツは2018年末に実装されました。

9種はすべてその時に実装されています。

で、その実装されたタイミングでパーツは支給されました。

パーツが現在では無限に利用できますが

それ以前はパーツを複数買うことができ

機体に取り付ける分の数が必要でした。

そこで25個特定のパーツを集めることで

アップデート時に黄金パーツが付与される…

なので、現在黄金パーツを持っている人は

2018年以前からロボクラをプレイしている

        +

特定のパーツを25個持ってアップデートを迎えた。

という限定的なパーツなのです。

それ以降はパーツに対しアナウンスはないので

ショップで買うことも課金で手に入れることもできません。

再配布がない限りこれから始める方は

手に入れることが出来ません。

どうにか入手できないか

残念ながらこればっかりは運営次第です。

ニュースをチェックして再配布を待ちましょう。

オセロニア 王者の逆襲ガチャ駒考察

王者の逆襲ガチャ開催

以前からアンケートにより

ポイズントードの駒がS駒として

一体追加されるとアナウンスがあり、

実際にB駒キャラがS駒となって

複数体追加されるガチャが開催される

ようなのでここで紹介していきます。

3体の駒性能

f:id:Kamaitati:20190404124402j:plain

神属性はエンジェルナイトがs駒になりました。

S駒ですが闘化はありません。

スキルは2ターンデバフで

60%ダウンというかなりの値です。

コンボスキルは駒総数での

特殊ダメージですが60と低めです。

f:id:Kamaitati:20190404124406j:plain

アンケートで追加されたポイズントードです。

S駒ですが闘化はありません。

スキルのみでコンボスキルはありません。

スキルですが、永続毒ですね。

発動条件はなく盤面にだすと

永続で550の毒ダメージを出せます。

f:id:Kamaitati:20190404124419j:plain

S駒ですが闘化はありません。

スキルのみでコンボスキルはありません。

スキルは破格の6.6倍バフになっています。

しかし、攻撃は低めで最大でも

750×6.6=約5000ダメージです。

それぞれの駒と当たりは?

魔、竜はコンボスキルがないので

少し残念に感じます。

自分の中では神>>竜>魔ですね。

 

まず、ポイズントードですが

S駒で550の毒永続は少し残念に感じます。

少し条件が付いても700ほどは欲しいですね。

単純にリーダー運用でも10ターンで5500なので

どうしても納涼メフィストと比べてしまいます。

また、リーダー運用しなければ後半に

手駒に来ても意味が無いかと…

 

次にドヤゴンですが

6.6倍というバフは攻撃が低くても

かなり期待が持てます。

実戦では6.6×750×1.4(デネブリーダー)で

最大7000近くのダメージが狙えます。

また、攻撃の低さから手駒ロックでも

切り札として出していけますね。

ただし、この6.6倍がネックで

1.4倍の上昇率でも盤面に5体でも

まだ足りません。

竜デッキで盤面に5体以上のシーンは

かなり稀ですしそもそも5体という

展開になっている時点で

泥試合になっているってことですよね。

 

で、最後にエンジェルナイトですが

これは強い!かなりの当たりキャラ。

特にこの2ターン60%デバフは

竜でも神でも発動中はまともに

火力が出ないので待つしかありません。

無条件なのも高評価です。

混合、魔デッキに編成しても相手のとどめを

2ターン延期出来たりします。

そして!何よりステータスに注目。

攻撃は低めなので蘭陵調整いらずで

他のA駒よりも低いので手駒ロックに

かなり強い印象。

それだけではなく体力面も破格です。

単体で3000を超えるのは異常な数値です。

コンボスキルが残念なことを考慮しても

HPタンクで60%攻撃カットな駒は

どんなデッキでもやっていけるでしょう。

逆襲ガチャは引くべきか?

結論としてはエンジェルナイト狙いで

ありですね。またA駒やB駒にも

面白いスキルや少し強めの駒も

含まれているので副産物ねらいで

10連程度はオススメでしょう。

オセロニア 最強駒ランキング(総合編)

オセロニア最強の駒TOP10

この記事ではオセロニアでのS駒を

対象とした最強の駒を

ランキング形式で紹介していきます。

順位を付けるルールとして次のことを定めます。

  • 総合編なので各属性関係なく比較
  • プレミアムガチャからの入手限定
  • リーダーバフ駒はランキング対象外
  • ストラクチャー駒は対象外
  • コラボ、季節限定は対象外

では早速見ていきましょう。

※画像は順次挿入予定です。

※リンクは現在作成中です。

第1位 ベルゼブブ

魔属性の頂点駒です。

特に闘化は最強の呪いスキルを持ち

性質上多くのデッキに組むことが出来ます。

また、この駒一つで様々なデッキの切り札として

多種多様に活用できる。

第2位 アズリエル

単体で6000ダメージほどの火力を持つ。

発動条件に縛りはなく、かつ毒という

回避されにくい最強のスキルを持っている。

コンボスキルにおいても決まれば

致命傷は免れない上に発動条件も

かなり緩めで汎用性高め。

第3位 ジェンイー

避けようのない貫通スキル持ち。

加えて無条件で貫通+1.9倍バフ

基礎攻撃も高くバフ次第では5000以上は

たやすく確実にそしてノーリスクで出せる。

竜デッキのみならず混合デッキでも

コンボを繋げれば最強のフィニッシャー。

第4位 ファヌエル

召喚スキルが恐ろしい強さを持つ。

3体召喚されるB駒は控えめではあるが

防御しつつも簡単にコンボスキルの

導線を確保することが出来る。

コンボ自体も神デッキではリスクなしで

攻撃バフの恩恵を受けることが出来る。

ファヌエル一体で攻守同時に行える。

第5位 ジークフリート

神単のみという縛りはあるが

無条件で高ダメージを叩き出せる。

序盤に弱い神デッキのイメージを覆すほど

簡単に発動かつ確実なスキルを持っている。

スキルの性質上、いつ来ても

手駒が事故にならないことも高評価。

第6位 ティターニア

2ターンで4000の特殊ダメージを出せる。

シンプルではあるが無条件でかつ

バフやHP参照ではないため

どの場面でも固定の火力を持つ。

コンボスキルは地味ながら

高火力なキャラと合わさると

非常に脅威になりうる。

第7位 ヨシノ

運用ではリーダー駒一択だが

圧倒的火力を持つ。

大きく割合ダメージを出していけるので

そのあとの戦略に繋げやすい。

バフを必要としない駒とは相性が良く

この駒1つで多くのデッキを作れる。

第8位 ヴィクトリア

最強のライフバーストを持つ駒。

バフが無くても終盤では安定の高火力。

どのデッキでもフィニッシャーとして活躍できる。

基礎体力も高めなのでデッキのHP補強も可。

第9位 クイナ

吸収系として破格の2200も体力を吸収。

ダメージで見ると2200と見劣りするが

相手から2200もらい自身の体力とするので

対戦相手からすれば4400のアドバンテージ。

発動すれば体力管理が非常に楽。

第10位 アンドロメダ

破格の防御スキル持ち。

序盤でも中盤でもカット率は凶悪。

コンボスキルはアズリエルと同系統で

スキルで守りながらコンボで

一気に攻めることが出来る。

駒一つで火力が出るか、厄介なのか

当たり前ではありますがこれらの駒は

似たようなスキルの中で最も火力が出たり

かなり厄介な効果だったりします。

今後も発動しやすい、高火力、確実

といった具合に3拍子揃った駒がランクイン

することでしょう。

 

 

吸収リーダー廻魏羅(えぎら)の駒考察

廻魏羅といえば吸収デッキ

現在、吸収デッキにおいてリーダーなら

廻魏羅一択の状態です。

今後、効果が低下する代わりにA駒でも

吸収のリーダーバフは出ると思われるが

S駒のバフとしては廻魏羅も十分な価値が

あるので今回はこの駒を考察していきます。

廻魏羅の駒性能

f:id:Kamaitati:20190402094732p:image

まずはなんといってもスキルですね。

コストを20払ってもこのバフは良いと思います

単純に吸収ダメージを40%増やせるので

実質の火力アップですね。

さらに回復量まで40%上がるので

相手とのライフアドがかなり大きくなります。

そのため、使う駒によっては4000以上の

体力差を付けることも可能です。

地味にバフの属性縛りがない事も他の

属性と合わせやすく高評価ですね。

次にコンボスキルですが、これはあまり使う機会が無いように思えますね。

盤面に引き出された時に無いよりは

あるだけマシといった感じですね。

後はステータス面ですが体力は2000超えの

体力は魔駒でも高めですし、吸収のコンセプトとあっているのでgoodです。

攻撃力も素で1200を超えているので

きちんとフェアリーを振れば罠駒のMAXレベル

1250を超えることも出来るのでルキア対策は

かなりしやすいですね。

廻魏羅吸収デッキの評価

基本は吸収率の高いS駒で

ライフアドを取りつつA駒で妨害や防御など

S駒が最大の吸収を出来るように立ち回ります

このように魔の良い所と吸収による耐久の

両立が出来るのが吸収デッキですね。

ただし、これは理想です!

実際にこのように立ち回れることは稀です。

現在は理想の吸収デッキを作っても多くの

問題があり苦手なデッキも存在します。

なので問題点をいくつかまとめてみました。

問題点1、火力不足に陥りやすい。

リーダーでバフをかけてもやはり吸収なので

コンボする事で神駒のように火力が2倍になる

と言った爆発的な火力はない。

さらに現在では毒のように継続吸収の駒が

少ないため安定した火力も狙いにくいです。

問題点2、フィニッシャー候補が少ない

どのデッキでも相手の体力を7000程度まで削り

コンボルートと繋げる事で最後を押し切ります

場合によってはフィニッシャーさえいれば

コンボスキルと合わせる事で逆転することさえ可能です。

しかし、吸収デッキはコンボスキルにも爆発的な火力を持つものは少なく、攻撃で殴る事にもあまり期待できません。

加えて、ライフバースト系は吸収してライフアドを取るデッキスタイルに反するので

これもフィニッシャーとしてはイマイチです。

対戦ではこの押し切る力があるか無いかではかなり勝敗に差が出てくる感じですね。

問題点3、序盤に弱い

ある程度A駒で根回し出来ると快適ですが

竜パやガンガンの呪い相手になるとこちらの

吸収する速度が追いつきません。

特にコンボスキルでは致命傷を与えることは

出来ないので相手にコンボのプレッシャーを

かける事も不可能です。

廻魏羅の今後はどうか

十分に可能性はあると思います。

特にA駒が充実したり、S駒に吸収デッキ用の

フィニッシャーが登場してくれば

デッキとしては確立間近ですし

今後の追加駒次第では

人気リーダーになりそうですね。

 

 

超駒パレードっていつ引くべきなの?

日によって駒の確立が違う

f:id:Kamaitati:20190401003158j:plain

月末を迎えてため込んだ星のかけらを

この日のために開放するわけですが

せっかく集めたのだからなるべく

多くの超駒を手に入れたいですよね?

この記事ではそんないつ引くべきなのかを

考察していきいますのでご期待ください!

基本的な超駒の流れ

f:id:Kamaitati:20190401002618j:plain

超駒パレードは基本的に月末です。

そこから月初めにかけて6日間ほど開催されます。

ここからが肝心でこの6日間で

各属性のピックアップ駒が変わります。

大体は

新駒確率アップ

定番駒アップ(月により違う)

超駒(神属性アップ)

超駒(魔属性アップ)

超駒(竜属性アップ)

といった流れになりますね。

ではどのように確率が変動するのか

順番に見ていきましょう。

まず、新駒確率アップは

S駒が8%で新駒のみ確率が上がります。

ただし、この時はすべての超駒が排出対象です

今後はどうなるかわかりませんが

基本はピックアップ駒が0.40%で

超駒は0.11%ですね。

このピックアップ分+超駒=4%ですね。

つまりその他のS駒が8%ー4%で4%となります。

 

なので実質S駒でありかつ超駒を引き抜けるのは

4%となりますね。

その中から出る確率が上記のように変動する

といった具合ですね。

次の定番駒ですが新駒と違い

ピックアップが1体ではなく複数になるので

他の駒の排出率が低下し、その分

定番駒の確率が0.6%あたりまで増加します。

ただし、この時はピックアップされている

定番駒以外は排出対象外なので注意です。

そして、この確率変動は他の属性日でも

ほとんど同じです。

定番駒と同じでピックアップされた分

他の駒の確率が下がるので単純に

ピックアップ対象が変わっていると

このように考えるのが早いですね。

くどいようですが!

ピックアップされた超駒しか出ないので

全部の超駒が狙えるのは新駒ピックアップのみです。

数値でまとめてみる

f:id:Kamaitati:20190401002707j:plain

新駒ピックアップ日

全体Sは8%

S超駒=4%

4%内訳(新駒=0.4%、他0.11%)

その他の通常S駒=4%ですね。

 

定番駒、各属性ピックアップ日

全体Sは8%

S超駒=ピックアップ分×0.6%

内訳(0.6%×ピックアップ駒のみ)

その他の通常S駒=8%ーピックアップ×0.6%ですね。

例(ピックアップが6体いた場合

0.6×6体=3.6% 8ー3.6%=4.4%)

なのでこの場合通常駒の確率が4.4%に上がります。

結局いつ引けばいいのさ

超駒ならなんでもいい方

ピックアップ日によって超駒の確率が

4%から変動するのでよく確認しましょう。

引くのであれば新駒ピックアップ日なら

複数の超駒を狙えます。

 

新駒のみほしい

新駒ピックアップがオススメ

 

属性ごとに欲しい駒がある

各属性ピックアップで引く

 

超駒でも特定の属性をまたいで欲しい

定番ピックアップに対象が複数いれば

引く価値あり。

しかし、ピックアップ駒以外は出ないので

注意が必要です。

 

で実際このように運営のピックアップ次第なので

基本はこの確率アップと言っている日に

素直に引くことが正しいでしょう。

ピックアップの中に欲しい駒がなければ

他のイベントでのピックアップを待つか

一点狙いで属性日に回すしかないですね。

 

因みに、確率といっても違いは0.3%程度ですし

超駒自体も4%なのであまり意味はないかもですが…

僕は後悔しないために

少しの確率にもすがりますけどね。

【ロボクラフト】崩壊への序章

極端なアンバランス調整と治らない小隊

はい、皆さんこんにちはこんばんは

ロボクラフト動画でおなじみのkamaitatiです。

この記事では崩壊しつつあるゲームバランスに

ついて書いていきますのでぜひとも最後までお付き合いください。

現在、上記のようにゲームバランスはかなり悪いです。

理由は一部の武器の極端な火力と

小隊制度が引き起こしているマッチング問題です。

今後、この状態が続くのであればもう新ユーザーは

増えることはないでしょう。

つまりはサービス終了王手状態なのがロボクラフトの今です。

新規はなぜ参入できない環境なのか

f:id:Kamaitati:20190331033602p:plain

理由はこの機体にもついているパーツです。

そうです、「メガレール」ですね。多くの方が使用しています。

他のゲームでいう狙撃の役割がこの武器なのですが

今は武器の練度システムと相まってかなり凶悪です。

もともとクラフトがメインのゲームにおいては

パーツはもといクラフトする機体で同等に戦えるか

違った役割を持つことが正解なのでしょうが、

今はメガレールがなければ新規はワンチャンすらない状態です。

しかし、練度システムがさらにこの格差を広げる結果となりました。

つまり、新規にゲームを開始してメガレールを手に入れても

すでに古参は練度のよってかなりの攻撃アップの恩恵があります。

この格差は他の武器でも存在しますがどちらにせよ

同じ武器を使ってもすでに古参とは攻撃力さえちがう…

クラフトにおいて機体性能に練度による性能差が出れば

当然有利不利になりますしね。

これではソシャゲで課金勢には勝てないとい結果に似ています。

練度システムの大きな間違い

あくまでこのゲームはクラフトすることが好きでするゲームです。

つまり、やりこんで周回プレイしてステータスを上げるといった

育成ゲームではいけないはずなのですが、

運営の実装した武器練度はただ攻撃だけが使うほど上がるといった

周回要素でした。

結果多くのユーザーにはシステム導入の意味が感じられないといった

悲惨なことになってしまいました。

この場合の正解は武器ステータスをいじれるようにすることだったのでは

そのように感じますね。

つまり、一定のポイントを射程、耐久、攻撃、エネルギーといった具合に

好きなようにいじったりリセットしたりすることが

クラフト好きの方が求めていた機能のように感じます。

小隊と参加人数

このゲームにおける小隊人数はかなり異常です。

前からこのことについてはずっと問題になっていましたが

直ることなくここまで来てしまいました。

少なくともクラフトゲームなので誰がどんな機体で

どのぐらい強いか基準があいまいなマッチングですが

小隊ではこの機体統一が出来るのでマッチングからし

ソロプレイは不利となっています。

さらに5人で戦うといったこともかなりの負担ですね。

これは1人の役割が重すぎるからです。

一時期10人対戦などが可能でしたが

この時はマッチングは多少悪くても役割の分散で

ストレスは少なめでした。そのため初心者でも

極端に勝てない、撃破されっぱなしといったことは減っていました。

これからの心配は?

一応この辺でまとめておきます。

これからの心配しかありませんが、あとは

どれだけユーザーの話を聞くかでしょうかね…

何かするにあったてもテストプレイヤーの導入か

テストサーバーでの公開をすることが今後の課題でしょうか。

【逆転オセロニア】新超駒シエンティア追加!気になる性能は?

毎月追加の新超駒は魔属性

今月も新しい限定と共に超駒パレードがやってきます。

新駒のスキルは何なのか、

活躍できそうなのかを考察していきます。

キャラ性能

f:id:Kamaitati:20190330193932j:plainf:id:Kamaitati:20190330194005j:plain

はい、少々見ずらいですが左が進化で

右が闘化の性能になります。

 

進化はリーダーデバフですね。

盤面になくても常に22%のデバフを

相手に与えることが出来るのは良いです。

加えて、攻撃力が1300を超えているので

手駒ロックなどに強い点もGOOD。

コンボスキルもあるので引きずり出されても

最大で4000のダメージを狙えます。

 

次に闘化は手駒毒ですね。

ヘイランやスパルムと同じ

進行性の毒なのでターン経過で

かなりのダメージになります。

また、手駒バフでの毒では

納涼メフィストのようにかなりの

高ダメージを狙えるのでリーダーとして

活躍することが出来そうです。

こちらは攻撃が低めなので手駒ロックには

気を付けなければいけませんね。

コンボスキルもありますがこれも

最悪の事態でのおまけといった感じでしょうか。

 

シエンティアの評価

スキルだけざっと見た感じでは

やはり、闘化がリーダーとしては

かなりよさそうです。

一方で進化はステータスこそ優秀ですが

常時22%は物足りない気がします。

蘭陵やデネブ相手では完全に攻撃を

下げることは出来ませんからね。

闘化は攻撃こそUPしませんが

毒で確実に攻めることが出来ます。

ヘイランと違い1ターン目から盤面に

出さなくても毒が進行するのは強みですね。

公式の紹介動画では納涼メフィスト

比較されていましたが9ターン目で

毒ダメージ総量が並ぶそうです(6300)

また、その後はメフィストを大きく上回り

12ターン後での総量は1万を超えるそうです。

かなりの耐久が必要ですが属性縛りがないので

神駒との相性もいいですね。

アバドンとは違った形の毒デッキが

組めそうです。

シエンティアの結論は

ずば抜けて優秀…とまではいきませんが

かなり独特のスキルだと思えます。

特に納涼メフィストを持っていない方には

嬉しい性能なのではないでしょうか。

余裕があれば入手することで

新しいデッキを組むことが出来そうです。

 

【逆転オセロニア】現時点でのおすすめ属性は?

各属性でどんな特徴があるのか

f:id:Kamaitati:20190330002150j:plain


サービス当初から3属性に分かれてそれぞれが

3すくみの関係になっていました。

簡単に説明するならば

神属性 高体力で中火力。コンボすることで最大の火力を出すことが出来る。

特殊ダメージで相手を追い詰めるため、基本的に攻撃を上げるて重い一撃を

出すことが戦略。魔属性に弱い。

 

魔属性 基本的に相手の手駒をコントロールすることで優位に立つ。

罠や手駒ロック、攻撃デバフ等々で相手の動きを制限しつつ

どっちに転んでもおいしい展開を作り上げる。竜属性に弱い。

 

竜属性 高攻撃力だが低体力。数ターンで相手の体力を削り切ることもできる。

序盤から安定して高火力が出るので相手の戦略が本格化する前に

盤面の有利を捨てて体力面で押し切る。貫通などであらゆる戦略を

回避することが出来る。神属性に弱い。

 

といった具合にそれぞれの属性できちんと特性が決まっています。

基本的にこの関係性は変わらない。

実際はどうなのか

神属性→当初は序盤は低火力でコンボルート確保から体力が少なくなるほど

火力を出すことができる…から現在では体力が減らずとも

序盤から高火力を出すことが可能になり、代償スキルや

召喚スキルで盤面でも有利を取りながら高火力を出すのが現在の神デッキ。

 

魔属性→基本は相手の火力を利用するため、攻撃するよりも

相手の攻撃を跳ね返していくことが多かった。

しかし、現在では罠だけではなく呪いや吸収などの

最も様々なスタイルで戦いが可能なデッキ。

組み合わせ次第ではどの属性よりも万能に対応できる。

 

竜属性→当初から戦い方はあまり変わっていない。

攻撃を重くするためバフとコンボを重ねて即決着をねらう。

盤面の有利を捨てて無理矢理コンボを繋げることで戦略が

本格化する前に試合に勝つことが出来る。

最近では貫通以外にも捕食や暗黒などのデッキがある。

ズバリ!強い属性は

結論は魔>>>>神>>>>竜が現在の関係です。

なんでこういった結果なのか。

それは戦略の豊富差によります。

特に魔デッキは攻撃だけではなく罠や呪いなど利用でき

加えて、毒や吸収といった無効化されにくいのも特徴です。

エストでは呪いデッキがあるとかなり便利です。

神属性は火力に優れる上に耐久が高いので安定した戦いが出来る反面

魔属性相手ではコンボがうまく繋がらない、または重要な場面で

カウンターやデバフなどで妨害されると立て直しが難しい。

デッキの多様性でも魔に負けつつある。クエストでも相当なことがない限り

起用されない。

竜デッキが最下位なのは運の要素が大きいことです。

性質上は即決着を狙うデッキなのにS駒が引けないとコンボでも

スキルでも火力が肝心な時に出ない。特に試合の半にS駒同士で

連携することはもう難しいため、対人戦ではなかなか勝てない。

しかし、クエストでは最も早く決着をつけらることや

エスト特有の不利盤面や特殊駒を相手にしやすい。

また、対人では不利でもデイリー消化には最適です。

それぞれ違うしそれでいい

現在では対人戦においては上記のような関係ですが

決してゲーム的にバランスが悪いわけではないです。

対人では弱くてもクエストで使えたり、弱さに関係なく

使っていて楽しいデッキが組めたりします。

 

【ロボクラ】5人招待に出会ってしまったら

ロボクラフト特有の小隊制

このゲームでは5vs5が主流のバトルアリーナ。

味方との連携をするうえでどれだかポイントをうまく分散して守るか

そして攻めるかといったゲームの戦略性がありますが、

5人中5人すべての味方をマッチングといった運ではなく

小隊を組むことで確実に連携できる味方と機体を手にするとができます。

普通に考えて5分の5がすべて連携できる相手とどんな機体かもわからず

加えて、連携することも難しい5人が対戦したら目に見えて

負けが確定しています。

諦めるか、戦うのか

すべての小隊がガチガチの機体構成と連携をされた場合は

拠点をはがされて一方的に殴られてしましますが

時には強い味方が自軍にマッチすることもあるので

5人小隊に当たったことをマッチング画面で確認する→

試合開始直後に味方の機体を見る→判断するといった流れがいい。

5人小隊の対策方法

基本的にこのシステムがある以上小隊とのマッチングは

避けることは出来ない。そのためここではいかに

小隊とうまく付き合うかを解説していく。

1、早めの降伏宣言

試合開始直後からチャットなどで呼びかけながら

拠点内で降伏までの時間を待つ。

早めに降伏できれば確実に、そしてデメリットなく

小隊から開放される。

2、試合放棄

理不尽なシステムに対して無理に

小隊を相手をする必要はない。

拠点から出ず無駄な試合を避けよう。

そのまま降伏も可能な上、もし降伏を拒否された場合でも

拠点を攻撃してもらうことで早めに試合が終わる。

3、強制離脱

ESCキーを押すことで出てくる赤いボタン。

それを選択することで即時に試合を離脱できる。

降伏と違い開始からすぐに離脱することもできる。

しかし、1度目はまだしもこの行為を繰り返すことは

ペナルティに値するので警告を受けた上に

マッチングを一定時間行えないデメリットが発生する。

4、小隊の餌にならない

上記の3つを行ってもマッチング後の対策でしかなく

またBAをすれば高い確率で同じ小隊と当たってしまう。

結局繰り返してしまうと小隊にとってのやられ役にしかならない。

この結果は小隊にとってのプラスにしかならないので

可能なら出会ってしまったらマッチングをしばらく避ける

もしくは、また別の日にプレイすると良い。

5、どうしてもプレイしたければ

なんで小隊のためにプレイを避けなければいけないと

思う方は少し時間をさけましょう。

例えば、小隊に当たり試合が終わる→すぐにマッチングを

するのではなく数分間隔を空ける→マッチングを始める。

または小隊とマッチしてすぐに離脱→すぐマッチングを

始める→数分間でマッチすれば小隊の可能性が低い

このように連続で当たること避けることも必要である。

【ロボクラフト】 ヘビーキューブの使用先

このページはPC表示向けに改行しています。

スマホ画面では見づらい場合があるので

その際はPCからご覧いただくか、

pc表示に切り替えていただけると快適にご覧いただけます。

ヘビーキューブの基本性能

f:id:Kamaitati:20180918180316p:plain

ミディアムキューブと比較していきながら書いていきます。

   ミディアムキューブ  ヘビーキューブ

CPU     1          1

重量     10㎏       100㎏

耐久     1350       1620

HPブースト  0.06%      0.06%

 

CPUとHPブーストは変わらずですね。

耐久面では同じ1CPUでも数値は1.2倍になってます。

重さ面では10倍差という破格の重量です。

数値上ではこのような違いが読み取れます。

 

そもそもヘビーキューブはどのぐらい重いのか

f:id:Kamaitati:20180918180433p:plain

普通に数値だけを見ると1個当たり100㎏。

つまりミディアムキューブの10倍だとしか思えない。

しかしよく考えるとかなり重いことに気付くはずです。

例えばMEGA系統の武器では重量が1000㎏~1500㎏です。

所有範囲の大きさや火力を考えると当然の重量ですが

ヘビーキューブはたった15個配置するだけでこれと同等です。

今まで機体設計をする中でMEGA武器は重いし

この機体には無理だなとかこの部分に付けたら

バランス悪くしそうだなとか考えると思います。

しかし、重量1500㎏でバランスを考えなきゃいけないのに

ヘビーキューブは15個付ければ同じ現象が起きます。

20個使えば簡単に機体重心が変わります。

 

こう考えるとめっちゃ重いと感じますよね。

結果的にどう使えばいいのか

まあ、名前がヘビーキューブだけあって

重りみたいなものですね。

たまに全身ヘビーキューブで作り

同じCPUでも体力を1.2倍にした機体なんかを見かけます。

もちろん間違いではありませんし地上機で

積載に余裕があるならば正しいことなんでしょうが

これでは現在の火力環境では微妙ですね。

特に耐久が1.2倍になったからといってショットガンや

ミニドローンの攻撃に耐え続けられるわけではないので。

HPブーストが1%だとか耐久が2倍近いとかならば

この様な運用が流行ったかもですが…

自分はどちらかといえばバランス管理に使用するようにしています。

つまりは機体の重心制御ですね。

機体が破損したときや一部ムーブメントがなくなった時に

大きくバランスを失ったりすることがあるので

あえて一部分にヘビーキューブを使用して

機体を制御しやすくするといった活用ですね。

一例ではホバー機の底に使用して機体自体の横転

もしくは被弾後のバランスコントロールに使えます。

 

この様に今までは機体全体でバランスを考えて

武器や設置個所を選択していましたが

今後はある程度ならば設計後にヘビーキューブで

重心位置を修正できそうです。

これにより無茶な構成がしやすくなるかもです。

より具体的な使用方法

動画内でもヘビーキューブを使用した機体を紹介しています。

気になる方は参考にどうぞ!

youtu.be

動画から飛んできた方はご勘弁ください_(._.)_