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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

初心者必見 始めたら作りたい機体 【ロボクラフト】

   ロボクラ始めたけど手っ取り早く強い機体が欲しい!

誰だって初めは弱いもの。理不尽な火力や削り切れない高耐久

そして遠距離からの即死なんてざらだと思う。

しかし、ロボクラではお金を貯めるためには良いスコアが必要という矛盾。

だがこれはクラフトゲームなので低予算でもできることは多い!はず…

今回は低予算なあなたにオススメしたい機体を集めてみました。

オススメ機体4選

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最も低予算で作れるであろう機体。

ゲームモードはBAがオススメでとにかく占領し味方の壁になることが

最大の目的。スコアもそこそこおいしく何よりチームへの貢献度が高い。

作り方もごく簡単でキャタピラにブロックをガンガン積んでいくだけ。

砲身も可能な限り多く積めば制圧妨害や前線押し上げに長く生存可能。

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羽さえ手に入れれば製作可能。

役割は先ほどの機体と大差ないが最も違うのはスピードにある。

対空も容易でスピードが高いので不意を突いた拠点制圧に扱える。

ゲームモードも幅広くこなせるのでかなり万能な機体。

ただし高度を上げ過ぎると敵からの集中攻撃でせっかくの高耐久も

持たないので操作は少し慎重にする必要がある。

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少し予算と操作技術が必要だが低コストで最もスコアを出しやすい。

スコアは攻撃したダメージが大きく左右する。

制圧や回復などでもスコアを獲得できるが、この機体は瞬間的に

相手を制圧できる。エネルギーを全て使い果たすころにはかなりのスコアになる。

問題はレールガンや対空メインの航空機相手では装甲が一瞬でもっていかれる所

そのため拠点があるBAがベストな機体。

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スコアが安定する機体。回復が箱から手に入ればぜひ作りたい機体。

ホバーなため航空機のプラズマ回避がしやすく味方とまとまって行動すれば

本来の耐久以上に生存率が高い。ガンガン連携を狙いスコアを安定させ

ゲーム自体の勝敗も勝率を高くしやすい。

デメリットとして設計の難度が少々高いことだろうか。下手に被弾すると

突然機体の制御が利かなくなりやすい。

確率は低いが味方のほとんどが航空機だった場合、かなり活躍が限定される。

 

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正式リリース!ロボクラフト

      ついに正式リリースとなったロボクラフト

 

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3年以上アーリーアクセスだったロボクラフトだが様々な変更を続けながらも

バージョンを重ねてついに今回正式リリースとなった。

ガボット大名行列が懐かしいなぁ…

アーリーアクセスから何が変わったの?

実際試合ルールが大幅に変わったわけではなくパーツの調節がメイン。

内容は後々詳しく触れていくが調節内容は非常に優良。

珍しく様々な問題の解決がなされた。

そのためブログ内の点数評価が変動するため修正の反映までしばらくかかります。

このブログを訪れてくれた新規の方へ

正式リリースしてロボクラを初めた方も多いと思う。

武器やパーツの内容が詳しく知りたい方はほかの記事もご覧ください。

まだまだ少ないですが随時更新予定です。

最新情報やブログ内質問、ロボクラに関する質問があれば是非実況動画の

画面までどうぞ。

以下動画リンク

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8月スプラッシュサマー杯参戦と考察【オセロニア】

8月カップ戦戦績報告

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8月も早くも月末となり今回も例のごとく3日間のカップ戦が始まった。

 いつもならば2万位以内の報酬とミッションのバトルコイン目当てでの参戦だが

今回のスプラッシュサマー杯はコストダウンのルール制限がほとんど無く

加えて一日30戦のみなので参戦しやすい環境だった。

そのため力を入れてカップ戦を攻略して行こうと考えた。ついでにカップ戦報酬の

限定駒イスクードも何気に欲しかった。

戦績

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まあ、3000位以内だったのは大満足の結果と言える。

しかし、実際参戦出来たのは90戦の内の70戦程だった。理由としては

2日目に時間が足りず5戦余らしたままで終了。3日目にいたっては

夜の部での駆け込みを狙って勝率アップを狙った所でまさかの15戦残しで寝落ち。

ほんの一瞬だが初日は1000位以内をマークして2日目も900位以内と好調だったが

参戦数が少ない事が結果には当然響いた。

 

使用デッキとカップ戦考察

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コストの下がる駒や上がる駒のルールがほぼ無いので180以内で作る自分の最強デッキとなった。やはり安定の神デッキ対策の特ダメカウンター神デッキでの参戦となった。

実際の試合でも神デッキは多く、特殊ダメージ主体のデッキが6割の印象。

ちなみに毒や罠デッキの時の勝率は手駒の回りが良くかなり高い勝ちを拾えた。

そしてカップ戦後半では勝利数3000越えの人とガンガンマッチしたので

手駒の事故がおこらないことだけを祈っての対戦だった。

最近のマッチング傾向【オセロニア】

            対戦ゲームなら避けて通れないマッチング

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気付いている方も多いと思いますがオセロニアではクラスマッチ以外

では明確なマッチングの区別が表記されていない。

と言っても大半はランクとコスト帯だと思うのだが、明らかなことが一つ。

それは同じ体力でのマッチングが行われていること。

目安として

コスト190 神統一デッキ  体力27000~29000

コスト190 魔統一デッキ  体力23000~25000

コスト190 竜統一デッキ  体力16000~18000

コスト190 混合デッキ   体力23000~26000

まあ、大体こんな感じだろうか…

いずれにせよこのふり幅の中から似た中でのマッチングが多いことは確か。

体力でのマッチングは何がいけないのか

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魔属性や混合神デッキ辺りはふり幅が大きいので少なからず他属性の統一に当たることが多い。がしかし神統一と竜統一が非常によろしくない。

何故ならば似たような体力になるのは強力な駒や欠かせない駒でデッキを構築するためである。

本来デッキの内容を考えて楽しむゲームだが同じ編成の相手とかち合うため

テンプレ駒合戦になっている。

特に竜統一は抜きで出て体力が低いので竜同士の殴り合いがほとんど。

これらのテンプレ化が悪いわけではないがこのような同族性マッチングだと

本来のさんすくみの関係が機能していないだけではなく、大方の〇〇属性相手に

攻撃バフというスキルのほとんどが意味を成していない。

そのためか心理戦のほとんどは相手の駒まわりの読みあいになる。

参考までに

実際の検証データがあるわけでもなくランク帯や勝利数などどの要素がどれほど大きく

左右するかは未知数。一つの説であり体感としてとらえてほしい。

 

現在流行りの神属性混合デッキ【オセロニア】

       オセロニアと言えば神属性!そのぐらい強い

 

 

まあ、タイトル通りで今の環境では最も神属性が主流の戦術。

そして必ず序盤から2枚返し系の駒から特殊ダメージが飛んでくる。

後半になれば下手すると確実に5000ほどの特殊ダメージが飛んでくる…

というか絶対飛んでくるんですよね。

こんなにガンガン攻めてくるとほかの属性だと体力的に確実に先にダウンするのは

魔属性か竜属性になる。

こんなテンプレな神デッキでの戦いに最近飽きてきたので特殊ダメージ対策を練って

みたところ結構刺さることがあったので是非紹介したいと思う。

 

自分の編成例

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神の定番であるバフ系やシールド系を排除しそこに特殊ダメ罠駒を3つも入れた。

ついでに相手の手駒事故の確率を高めるためにルキアも追加した編成。

アタッカーがアズリエルとミアクレルだがいまいち火力が出ないと思う人も多いだろう。

しかし実はこのデッキの一番のアタッカーは特殊ダメ罠にある。

戦術としては前半にマクスで防御もしくはジルドレ以外の駒で特殊ダメージを返し

体力差を広げる。中盤は発動条件がないアズリエルやミアクレルの火力で相手の体力を一気に半分以下までもっていく。その際必然と体力差は1万~5千ぐらいになるはず。

最後は焦って相手もジークやヴィクトリアなどを出してくるのでジルドレで自滅を待つ。というもの

他属性デッキ対策

ルキア捨て駒としてはとても優秀で簡単な竜対策や魔属性蘭陵王リーダー相手に編成した。 その他コンボが強力な駒で揺さぶりをかけるためアラジン、ウンディーネハーピストを編成。

魔属性相手ならば盤面無視でコンボをつなぎ速攻で落とすことも可能。

しかも特殊ダメ罠は魔属性でも腐りにくく竜属性相手でも揺さぶりには十分。

エンデガは…あると便利だから?A駒最強なので入れといて損はない。

このデッキの隠れた特徴

意外にも魔属性5体と竜1体を編成している割に体力は27000ある。

これは罠駒の体力がA駒の中ではかなり高いためである。

そしてレベルマックスにして攻撃調整をしていないのは避けられる心配がないため。

今のオセロニアはいやでも特殊ダメージを出すのでわかっていて踏ませればいい話。

そのため前半の体力の駆け引きに成功すれば後半必ず踏んでくる。

余談

アルベルダのコンボが全く意味をなしてないが捨て駒なのでコンボしない。

コンボも使うならばフェアリーフェンサーがオススメ。

 

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最近のマイブームスマホアプリ【オセロニア】

       オセロゲーム+盤面駆け引き=オセロニア

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実はスマホゲームのことを記事にするのは初めて。

とりあえずなんで記事にしようかと思ったのはそれなりに最近やりこんで

書きたいことや思ったことが多くなったため。これでもサービス開始からやっている

古参勢なんですよ、ハイ。ほとんどログインのみですけどね。

前提として

まあ、このページにたどり着いたということはオセロニアをある程度知っている

という前提でやっていきたいと思います。なので駒データや属性や盤面の基本戦術は

触れていかない方針です。

じゃあ何を記事にしていくのか

色々プレイしている上で思うことが結構あるんですね。

特に大手の攻略記事なんか参考に読んでいるとこういうオススメデッキもあるのに!

とか、現状での初心者だと重要なことが結構散らばってしまっているとか…

ともかく少しでも役に立てる情報を配信していきたいと思ったのですが、

書くことのほとんどが自分のプレイ感想になるわけです。

実力としてはそこまで強くない、むしろ中堅以下かもしれない

そんなプレイヤーの戯言記事です。お暇があればお付き合いください。

 

 

 

 

機体保有エネルギーとダメージブースト【ロボクラフト】

機体ごとのエネルギー変化の撤廃とダメージブースト

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機体ごとのエネルギー保有総量に大きな変化

今までは機体ごとのCPU消費に応じてエネルギーの総量が多増加したり減少したりという仕様だった。

そのためか機体を小さくしCPUの消費を抑えた機体かもしくはエネルギー量は最初から捨てて耐久に特化した拠点占領機体の二極化した戦場となっていた。

加えてHPブーストなどから積載の上限が実質ないタンクやタイヤばかりの試合の運びが単調になることが多々あった。

しかし!

HPブロックやTX-1 ブロックの耐久値見直しや固定翼の挙動に改善が行われたため

再び戦場に様々な機体を見かけるようになった。

何より機体のCPU消費に関係なくエネルギー総量が固定化されたため耐久機体でも

小型機体でも同じ弾数での勝負はかなり試合を面白くした。

新要素ダメージブーストとは?

今までの文章を読んで一つの疑問が湧き出てくるはず。つまり機体の総エネルギーが

同じならば低CPUの小型機体は一体何のメリットがあるのか…

その答えがダメージブーストという新要素に関わってくる。

ダメージブーストは1~100%の間で変動し消費CPUが少ないほど高く武器の攻撃力を増加させる。

計算式として比べるならば

CPU1000機体  ブースト60% 総ダメージ量=武器威力×1.6倍

 

CPU 500機体   ブースト90% 総ダメージ量=武器威力×1.9倍

 

という計算式からいかにダメージ量に差がつくかわかるだろう。

そしてこれらのデータからわかる答えとしては

同じ弾数でもダメージブーストによってDPSが大幅に変化したということ。

旧エネルギーとの比較をするならば今まで14発のプラズマを敵に浴びせていたところを

撃てる数は7発だが2倍のダメージ量のプラズマを浴びせることと変わりない。

今までより一撃は重くなるが息切れのタイミングは同じ…

 

耐久をとるか火力をとるかが今後の機体作りの土台となるがロボクラはPITモードでなければ程よくばらけなければ不利は必須。

自分向き不向きも今後のプレイスタイルに反映していくのが賢いだろう。

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TX-1ブロックの復活

                         高性能ブロックTX-1 ブロックの復活

まだメガボットやTier制度があった時代に登場していた最高級ブロック

一時期はブロックの性能統一により消えていたが重量、耐久が統合されたことにより再度登場した。

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ブロック性能

耐久自体は通常のHPキューブの約2.2倍、消費CPUは3となっている。

重量は統一して2㎏となっている。CPUを多く消費する代わりに機体の軽量化と耐久の高い機体を構築できる。

ブロックの特徴

復刻する前は小型機体にとって夢のような性能のブロックだった。

しかし、現在はダメージブーストの観点からTX-1 ブロックの存在が

薄れてきているのも事実。

本来であれば小型機体の装甲として役に立つがメガレールの一撃には耐えられないので

利用先はさらに減った。

単純な計算ではあるがCPU1あたりの耐久はHPブロックに負けるので

場所と積載に余裕があるならば断然HPブロックが固くなる。

余談だが一時期かなりの頻度で耐久の調整が行われた。そのため今後も耐久がころころ

変動するかもしれない。

まさに旧機体殺し!

 

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【ロボクラフト】武器パーツ編 Reil Impaler(メガレール)

             < 最初に >

       この武器パーツ編では武器の性能や特徴、
   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Reil Impaler】通称・メガレール

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武器の特徴

レールガンのメガ武器系統に属するものとなる。取り回しも遠距離からの狙撃武器というものも通常のレールガンと何ら変わりない。レール系統の中では威力、エネルギー消費ともに最も高い。

エネルギーが統一された今、撃てる回数は2回が限界。

その他の特徴は殆どレールガンと同じで遠距離射撃が可能なスナイパー兵器。

武器の運用

今までのレールの中では最高火力になるため、命中すれば並みの機体では必殺の一撃となる。取り回しとしては遠距離からスナイパーとして敵の戦力を削る。

敵として出会うと一撃に耐えても移動が出来ないもしくは武器自体がなくなっていることが多い。

しかし!弱点もある。というよりレールガンは本来近距離対応できる武器ではないのだがアップデートによって段々と近距離運用に慣れていたからだろう。

しかし中でもメガレールの近距離運用は死。早い話エネルギー効率は最低で加えて射撃間隔と近距離での命中率は皆無。そのため近づかれたら絶望的。

そして一番の致命傷は外したらかなりの痛手ということ。つまり対空兵器としての運用も過信は厳禁。

そのため現状ではメインで運用するには厳しい。

総合評価

近接火力   2.0/10

遠距離火力  10/10

対空     6.0/10

総合点    6.5/10

 

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【ロボクラフト】武器&ムーブメント評価一覧

武器やムーブメントにつけてきた点数一覧表です。参考にどうぞ。

武器

  近接火力 遠距離火力 対空 回復力 総合点
武器名          
レーザー 8 5.5 7 0 7.5
プラズマ 5 8 2 0 8.5
レールガン 4.5 9.5 9 0 9.5
ミサイル 6 7.5 9.5 0 8
エアロフラッグ 2 2 7 0 4
プロトシーカー 7.5 0 2 0 2.5
ショットガン 9.5 0 1 0 8
ガトリング 10 1 5 0 8.5
テスラ 10 0 0 0 5
ナノ 0 0 0 10 10

ムーブメント

  積載量 スピード 耐久力 総合点
ムーブメント        
タイヤ 10 9 4 3
キャタピラ 9.5 3 8 6
ホバー 7 9 7 9.5
虫足 7 3 2 8.5
メカ足 9.5 4 7 8
スプ足        
スキー 10※ 10※ 3 2
スラスター 4 10 3 8
固定翼        
ローター        
プロペラ 5 9.5 9

7.5

※ほかのムーブメントと併用した際に変動する。

武器名&ムーブメント名からのリンクは更新によって追加していきます。