【ロボクラフト】 武器パーツ編 ジャイロモルタル
< 最初に >
この武器パーツ編では武器の性能や効果、
そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。
※追記 2018年2月にモルタルの仕様変更がありました。詳しくは下記のページより。
通称・ジャイロモルタル
武器の特徴
この武器は1種類のみ、弾はフルオート式で1発の威力は全武器中トップクラス。
攻撃参考値(ショットガンは約28万 モルタルは約23万)
加えて爆発判定があり、爆風に威力減衰はない。
爆風はプラズマ系統の2倍の50mとなっている。
しかしこの武器は威力がとても高いが取り付けに制限が多い。
弾は榴弾のように放物線を描きながら発射される。
発射された弾は自機かステージ障害物もしくは地面に着弾すると起爆する。
撃つ際の角度の付け方で飛距離を調節することが可能で最大飛距離は45度の時。
弾速はとても緩やかであり発射間隔もやや長め。飛距離はショットガンの2倍程度。
因みに弾は自機に当たっても爆風判定が発生し
その爆風は敵にはダメージ判定となる。
その他取り付け制限が多く、機体上面にしか設置できない。
砲撃の際は機体が地面もしくはマップのオブジェクトと高度が一定以下(およそ10m以下)でないとAF同様にまったく発射できない状態になる。
全武器共通だが、連射速度は砲身の数が多ければその分、一定まで速くなる。
※モルタルは1門でMAXファイアレートとなる。
武器の性能
爆風付きで威力はショットガン並みに高く射程はショットガンの2倍以上
地上機専用の武装で敵に迫撃が可能。
一撃当たれば耐久機体でも痛手で小型機体ならば即死もありうる。
特に爆風は威力減衰がないのでかすっても大ダメージ。
一方で武器の特徴がデメリットになっている部分が多い。
まず第一に弾速が非常に遅く弾自体も真っ直ぐ飛ばないので
当たるまでにかなり時間がかかる。
加えて射角や設置方向の制限で目の前に着弾させることはほぼ不可。
飛距離の把握が難しく、感覚に慣れるまでまともに当たらないことが多い。
武器自体も重いので地上機運用がほとんど。
最大の問題は対空には全く使用できない。
下手するとジャンプ中のメカ足にすら当たらない。
ダメージ効率はいいが以上の点から別武器で直接殴ったほうが
早いと思うことが多い。
運用するならば足機体もしくはローター機がベスト。
しかし近接戦では当たらないので別の武装を使用するか、
ホバー機を薄く構成すれば射角5度でもある程度は近くに射撃できる。
オススメではないがデルタ機体に搭載するしかない。
デルタ機体に搭載しても射角が5度以下にはならないので
現在はあまり意味が無い。
ロボクラフトでは初の壁越しの攻撃が可能なので今後は制圧拠点防衛や
バリア越しに当てるなど上級者が使えば大きな戦力になる注目の武装。
因みに初心者には全く持ってオススメ出来ない。
総合評価
近接火力 7.0/10
遠距離火力 6.0/10
対空 0/10
総合点 6.5/10
【ロボクラフト】即死火力 ダメージブーストが生み出した機体
理論上では2倍のダメージブースト
以下の画像のような機体をよく戦場で見かける方も多いと思う。
画像の機体はダメージブーストの恩恵を80%以上受けている機体なのだが
この一撃が即死並みに痛い。
もちろん理論的にはダメージブーストの限界は100%だが最低でも武器が必要なので
80から90%が実現可能なぎりぎりの範囲となっている。
主に一撃ヒットで即死を狙うメガ系統の武装が多め。
特に最低限の移動+遠距離からの狙い撃ちをメインとする機体はかなり強い。
前線に出ずとも防衛が可能で緊急時には自拠点に撤退しやすいBAなどでは
必ず出会う機体。
この機体は何がいけないのか
別に強いのならそれはそれでいいが問題はこのような機体を意識したロボット
を制作しない所に行動できないところにある。
そして即死火力機体を意識したロボットとは一撃で死なない+敵を倒しきれるロボットのことを指す。
つまり必然的に高耐久機体となる。こうなると本来の様々な特徴の機体でのプレイが
売りのロボクラフトの要素が丸潰れになている。下手に航空機で飛ぼうものなら
壁から隠れながらガリガリと削られ制圧ポイントに達する前に死亡という恐ろしい状態になる。
つまりこの高火力機体は他の機体までも強制的に対抗できるような機体構成にさせているところにある。
高火力機体への対抗手段
最初のうちは同じ火力機体をぶつけることで対抗していたがこうなるとBAでは
火力の出ない機体はすべて餌状態となっていた。
しかし弱点がないわけではない。BAではまず占領には来ないという最大の弱点がある。
無論拠点をちゃんと制圧できるかは味方次第だが防衛はしやすいはず。
次に高火力機体は集団戦に弱いという特徴がある。理由は簡単で一撃でも行動に影響が
出る火力機体は敵が複数いると味方が前線にいても行動を共にしようとしない。
つまり単独行動を優先する火力機体とのタイマン勝負が多くなるわけだが火力を受けながらも反撃すれば必ず先に根を上げるのは火力機体となる。
無論、エネルギーがない段階での奇襲や2人の行動を心掛けると意外にもヘイトが下がり撃破されにくい。
【ロボクラフト】起動時エラー!?ランチャーからの起動が出来ない!
正式リリースとなったロボクラフトだがどうやら起動時に
エラーをはかれて起動できない人もいると思われる。
対処法と発見への経緯
元々ロボクラフトは相性の悪いソフトやsteamの方なんかだと
steam自体の状態も左右するのでエラーやバグの多いゲームなのだが、
今回の起動時エラーはかなり深刻で
自分の場合はロボクラのバージョンが正式リリースとなる前までは
正常に動作していたのにも関わらず、アップデート後はログイン画面
どころかランチャーを起動した瞬間にエラーという状態だった。
そこで過去のエラー対処をあさりながら、起動時のエラーメッセージを翻訳すると
気になるソフトが浮かんできた。
因みにエラーメッセージの翻訳だと「ゲームを起動する前に宇宙交信通信実績ソフトを閉じろ」だが早い話ボイスチャット系のアプリの終了が必要ということ。
そこで自分は複数あったアプリを削除した所起動に成功した。
後で同じ状況の友人にも試してもらった所症状が改善し、おまけに原因の
ソフトの特定成功した。
対処の詳しい手順
まず結論としてSkypeというボイスチャット系ソフトがエラーの原因でほぼ間違いない
そしてこれの終了が改善の条件ということ。
とりあえず、Skypeがあるという方は一回削除することをお勧めする。
手順としてはパソコン本体からのソフトのアンストする。
アンスト後はパソコンの再起動が望ましい。
一度起動できたのに再びエラーが発生した場合は恐らく別のソフトの干渉が原因だが
Skypeさえ消していれば再起動で治るはず。
初心者必見 始めたら作りたい機体 【ロボクラフト】
ロボクラ始めたけど手っ取り早く強い機体が欲しい!
誰だって初めは弱いもの。理不尽な火力や削り切れない高耐久
そして遠距離からの即死なんてざらだと思う。
しかし、ロボクラではお金を貯めるためには良いスコアが必要という矛盾。
だがこれはクラフトゲームなので低予算でもできることは多い!はず…
今回は低予算なあなたにオススメしたい機体を集めてみました。
オススメ機体4選
最も低予算で作れるであろう機体。
ゲームモードはBAがオススメでとにかく占領し味方の壁になることが
最大の目的。スコアもそこそこおいしく何よりチームへの貢献度が高い。
作り方もごく簡単でキャタピラにブロックをガンガン積んでいくだけ。
砲身も可能な限り多く積めば制圧妨害や前線押し上げに長く生存可能。
羽さえ手に入れれば製作可能。
役割は先ほどの機体と大差ないが最も違うのはスピードにある。
対空も容易でスピードが高いので不意を突いた拠点制圧に扱える。
ゲームモードも幅広くこなせるのでかなり万能な機体。
ただし高度を上げ過ぎると敵からの集中攻撃でせっかくの高耐久も
持たないので操作は少し慎重にする必要がある。
少し予算と操作技術が必要だが低コストで最もスコアを出しやすい。
スコアは攻撃したダメージが大きく左右する。
制圧や回復などでもスコアを獲得できるが、この機体は瞬間的に
相手を制圧できる。エネルギーを全て使い果たすころにはかなりのスコアになる。
問題はレールガンや対空メインの航空機相手では装甲が一瞬でもっていかれる所
そのため拠点があるBAがベストな機体。
スコアが安定する機体。回復が箱から手に入ればぜひ作りたい機体。
ホバーなため航空機のプラズマ回避がしやすく味方とまとまって行動すれば
本来の耐久以上に生存率が高い。ガンガン連携を狙いスコアを安定させ
ゲーム自体の勝敗も勝率を高くしやすい。
デメリットとして設計の難度が少々高いことだろうか。下手に被弾すると
突然機体の制御が利かなくなりやすい。
確率は低いが味方のほとんどが航空機だった場合、かなり活躍が限定される。
以下広告
正式リリース!ロボクラフト
ついに正式リリースとなったロボクラフト
3年以上アーリーアクセスだったロボクラフトだが様々な変更を続けながらも
バージョンを重ねてついに今回正式リリースとなった。
アーリーアクセスから何が変わったの?
実際試合ルールが大幅に変わったわけではなくパーツの調節がメイン。
内容は後々詳しく触れていくが調節内容は非常に優良。
珍しく様々な問題の解決がなされた。
そのためブログ内の点数評価が変動するため修正の反映までしばらくかかります。
このブログを訪れてくれた新規の方へ
正式リリースしてロボクラを初めた方も多いと思う。
武器やパーツの内容が詳しく知りたい方はほかの記事もご覧ください。
まだまだ少ないですが随時更新予定です。
最新情報やブログ内質問、ロボクラに関する質問があれば是非実況動画の
画面までどうぞ。
以下動画リンク
以下広告
8月スプラッシュサマー杯参戦と考察【オセロニア】
8月カップ戦戦績報告
8月も早くも月末となり今回も例のごとく3日間のカップ戦が始まった。
いつもならば2万位以内の報酬とミッションのバトルコイン目当てでの参戦だが
今回のスプラッシュサマー杯はコストダウンのルール制限がほとんど無く
加えて一日30戦のみなので参戦しやすい環境だった。
そのため力を入れてカップ戦を攻略して行こうと考えた。ついでにカップ戦報酬の
限定駒イスクードも何気に欲しかった。
戦績
まあ、3000位以内だったのは大満足の結果と言える。
しかし、実際参戦出来たのは90戦の内の70戦程だった。理由としては
2日目に時間が足りず5戦余らしたままで終了。3日目にいたっては
夜の部での駆け込みを狙って勝率アップを狙った所でまさかの15戦残しで寝落ち。
ほんの一瞬だが初日は1000位以内をマークして2日目も900位以内と好調だったが
参戦数が少ない事が結果には当然響いた。
使用デッキとカップ戦考察
コストの下がる駒や上がる駒のルールがほぼ無いので180以内で作る自分の最強デッキとなった。やはり安定の神デッキ対策の特ダメカウンター神デッキでの参戦となった。
実際の試合でも神デッキは多く、特殊ダメージ主体のデッキが6割の印象。
ちなみに毒や罠デッキの時の勝率は手駒の回りが良くかなり高い勝ちを拾えた。
そしてカップ戦後半では勝利数3000越えの人とガンガンマッチしたので
手駒の事故がおこらないことだけを祈っての対戦だった。
最近のマッチング傾向【オセロニア】
対戦ゲームなら避けて通れないマッチング
気付いている方も多いと思いますがオセロニアではクラスマッチ以外
では明確なマッチングの区別が表記されていない。
と言っても大半はランクとコスト帯だと思うのだが、明らかなことが一つ。
それは同じ体力でのマッチングが行われていること。
目安として
コスト190 神統一デッキ 体力27000~29000
コスト190 魔統一デッキ 体力23000~25000
コスト190 竜統一デッキ 体力16000~18000
コスト190 混合デッキ 体力23000~26000
まあ、大体こんな感じだろうか…
いずれにせよこのふり幅の中から似た中でのマッチングが多いことは確か。
体力でのマッチングは何がいけないのか
魔属性や混合神デッキ辺りはふり幅が大きいので少なからず他属性の統一に当たることが多い。がしかし神統一と竜統一が非常によろしくない。
何故ならば似たような体力になるのは強力な駒や欠かせない駒でデッキを構築するためである。
本来デッキの内容を考えて楽しむゲームだが同じ編成の相手とかち合うため
テンプレ駒合戦になっている。
特に竜統一は抜きで出て体力が低いので竜同士の殴り合いがほとんど。
これらのテンプレ化が悪いわけではないがこのような同族性マッチングだと
本来のさんすくみの関係が機能していないだけではなく、大方の〇〇属性相手に
攻撃バフというスキルのほとんどが意味を成していない。
そのためか心理戦のほとんどは相手の駒まわりの読みあいになる。
参考までに
実際の検証データがあるわけでもなくランク帯や勝利数などどの要素がどれほど大きく
左右するかは未知数。一つの説であり体感としてとらえてほしい。
現在流行りの神属性混合デッキ【オセロニア】
オセロニアと言えば神属性!そのぐらい強い
まあ、タイトル通りで今の環境では最も神属性が主流の戦術。
そして必ず序盤から2枚返し系の駒から特殊ダメージが飛んでくる。
後半になれば下手すると確実に5000ほどの特殊ダメージが飛んでくる…
というか絶対飛んでくるんですよね。
こんなにガンガン攻めてくるとほかの属性だと体力的に確実に先にダウンするのは
魔属性か竜属性になる。
こんなテンプレな神デッキでの戦いに最近飽きてきたので特殊ダメージ対策を練って
みたところ結構刺さることがあったので是非紹介したいと思う。
自分の編成例
神の定番であるバフ系やシールド系を排除しそこに特殊ダメ罠駒を3つも入れた。
ついでに相手の手駒事故の確率を高めるためにルキアも追加した編成。
アタッカーがアズリエルとミアクレルだがいまいち火力が出ないと思う人も多いだろう。
しかし実はこのデッキの一番のアタッカーは特殊ダメ罠にある。
戦術としては前半にマクスで防御もしくはジルドレ以外の駒で特殊ダメージを返し
体力差を広げる。中盤は発動条件がないアズリエルやミアクレルの火力で相手の体力を一気に半分以下までもっていく。その際必然と体力差は1万~5千ぐらいになるはず。
最後は焦って相手もジークやヴィクトリアなどを出してくるのでジルドレで自滅を待つ。というもの
他属性デッキ対策
ルキアは捨て駒としてはとても優秀で簡単な竜対策や魔属性蘭陵王リーダー相手に編成した。 その他コンボが強力な駒で揺さぶりをかけるためアラジン、ウンディーネ、ハーピストを編成。
魔属性相手ならば盤面無視でコンボをつなぎ速攻で落とすことも可能。
しかも特殊ダメ罠は魔属性でも腐りにくく竜属性相手でも揺さぶりには十分。
エンデガは…あると便利だから?A駒最強なので入れといて損はない。
このデッキの隠れた特徴
意外にも魔属性5体と竜1体を編成している割に体力は27000ある。
これは罠駒の体力がA駒の中ではかなり高いためである。
そしてレベルマックスにして攻撃調整をしていないのは避けられる心配がないため。
今のオセロニアはいやでも特殊ダメージを出すのでわかっていて踏ませればいい話。
そのため前半の体力の駆け引きに成功すれば後半必ず踏んでくる。
余談
アルベルダのコンボが全く意味をなしてないが捨て駒なのでコンボしない。
コンボも使うならばフェアリーフェンサーがオススメ。
以下広告
最近のマイブームスマホアプリ【オセロニア】
オセロゲーム+盤面駆け引き=オセロニア
実はスマホゲームのことを記事にするのは初めて。
とりあえずなんで記事にしようかと思ったのはそれなりに最近やりこんで
書きたいことや思ったことが多くなったため。これでもサービス開始からやっている
古参勢なんですよ、ハイ。ほとんどログインのみですけどね。
前提として
まあ、このページにたどり着いたということはオセロニアをある程度知っている
という前提でやっていきたいと思います。なので駒データや属性や盤面の基本戦術は
触れていかない方針です。
じゃあ何を記事にしていくのか
色々プレイしている上で思うことが結構あるんですね。
特に大手の攻略記事なんか参考に読んでいるとこういうオススメデッキもあるのに!
とか、現状での初心者だと重要なことが結構散らばってしまっているとか…
ともかく少しでも役に立てる情報を配信していきたいと思ったのですが、
書くことのほとんどが自分のプレイ感想になるわけです。
実力としてはそこまで強くない、むしろ中堅以下かもしれない
そんなプレイヤーの戯言記事です。お暇があればお付き合いください。
機体保有エネルギーとダメージブースト【ロボクラフト】
機体ごとのエネルギー変化の撤廃とダメージブースト
機体ごとのエネルギー保有総量に大きな変化
今までは機体ごとのCPU消費に応じてエネルギーの総量が多増加したり減少したりという仕様だった。
そのためか機体を小さくしCPUの消費を抑えた機体かもしくはエネルギー量は最初から捨てて耐久に特化した拠点占領機体の二極化した戦場となっていた。
加えてHPブーストなどから積載の上限が実質ないタンクやタイヤばかりの試合の運びが単調になることが多々あった。
しかし!
HPブロックやTX-1 ブロックの耐久値見直しや固定翼の挙動に改善が行われたため
再び戦場に様々な機体を見かけるようになった。
何より機体のCPU消費に関係なくエネルギー総量が固定化されたため耐久機体でも
小型機体でも同じ弾数での勝負はかなり試合を面白くした。
新要素ダメージブーストとは?
今までの文章を読んで一つの疑問が湧き出てくるはず。つまり機体の総エネルギーが
同じならば低CPUの小型機体は一体何のメリットがあるのか…
その答えがダメージブーストという新要素に関わってくる。
ダメージブーストは1~100%の間で変動し消費CPUが少ないほど高く武器の攻撃力を増加させる。
計算式として比べるならば
CPU1000機体 ブースト60% 総ダメージ量=武器威力×1.6倍
CPU 500機体 ブースト90% 総ダメージ量=武器威力×1.9倍
という計算式からいかにダメージ量に差がつくかわかるだろう。
そしてこれらのデータからわかる答えとしては
同じ弾数でもダメージブーストによってDPSが大幅に変化したということ。
旧エネルギーとの比較をするならば今まで14発のプラズマを敵に浴びせていたところを
撃てる数は7発だが2倍のダメージ量のプラズマを浴びせることと変わりない。
今までより一撃は重くなるが息切れのタイミングは同じ…
耐久をとるか火力をとるかが今後の機体作りの土台となるがロボクラはPITモードでなければ程よくばらけなければ不利は必須。
自分向き不向きも今後のプレイスタイルに反映していくのが賢いだろう。
以下広告