モルタルまさかの下方修正
範囲破壊の超ダメージでおなじみのモルタル
武器性能を簡単に説明するとプラズマの2倍の爆発半径を
持ちながら威力はショットガンに次いでの高威力となっている。
さらに詳しく性能を知りたい方は下記のページも参照にしてください。
何が下方修正されたのか加えて何がダメだったのか
上の画像の機体はデルタ機体といって機体自体が傾くように設計
された機体だがテストモードではどんなに下を向いても
モルタル角度が5度以下にならないように修正された。
修正前までは機体角度に応じてマイナス角まで飛ばすことが出来た。
結果として現在のモルタルはどんなに機体を傾けても近距離
での使用はできなくなっている。
下限が5度となると中距離からの戦闘用となるので
ショットガンでの不意打ちはおろか機体付近にまとわりつくと
モルタルは完全に飾りになってしまう。
中距離で戦えば問題ないと思いきや、このゲームの中距離は
一瞬で詰められやすく弾速が遅いモルタルは予測撃ちが非常に難しい。
こうなると扱いの容易いショットガンを使用したほうが優位に感じてしまう。
今後のモルタル
以前初めての使用時はもう少し上方修正されるものだと思っていたが
どんどん下方修正を受けてかなり使用者が減った印象を受ける。
個人的には別に修正しなくても丁度良く感じたが
やはりビッグアリーナが修正の引き金なのだろうか…
オセロニアを始めたら初心者がやりたいこと【逆転オセロニア】
スマホゲームは総じてやることが複雑
色々なゲームに共通することとしては初心者はやることが多い。
特にキャラの性能が重要とされるゲームでは最初の立ち回りは
結構難しい。もちろんオセロニアも例外ではない。
初心者が最もするべきこと
このゲームは基本知能戦略バトルだが駒がなければ始まらない。
最低でも揃えたい駒と引くべきガチャを紹介。
①ガチャから必須駒を手に入れる
たぶん、オセロニア、初心者 などで検索をかけるとリーダー駒に
蘭陵王やレジェなどのバフ駒を入手しろと書いてあるはず。
しかし、リセマラでは限定駒でリセマラしてからリーダー駒を手に入れる
といった流れが多い。はっきり言って今の環境ではバフリーダーを使わないデッキ
は初心者には向いていない。
最初はたくさんガチャが引けるのでリーダー駒をリセマラ入手してから
限定駒を集めたほうが効率がいい。
⇑技コレは基本蘭陵王やレジェが同時に狙えるのでリセマラするならこのガチャ。
②デッキのコスト上げ
リセマラを終えて限定駒をたくさん抱えても最初のデッキコストでは編成できない。
このゲームは総体力でマッチングする結果が多いので初心者でもガンガン
上級者と対戦することになる。つまり手に入れた駒の性能を活かすためには
デッキコストを最低でも180を目指したい。
もし、経験値を稼ぐならノマダンを進めながらイベントをこなしていくのが
一番効率が良い。
間違ってもノマダン周回や亀クエや対戦での経験値稼ぎは時間の無駄。
③対人戦に向けた駒回収
ここまではガチャから駒の回収をメインとしたが優秀な駒はガチャ以外にも
イベントから多く手に入る。
大体の優秀なイベントは初心者ようにピックアップされているので基本は
それを周回しスキルを上げておくと良い。
④一番大切なのはs駒よりA駒を優先
コストは最大で200となる。つまり最大にしても12体A枠+s枠4となる。
バトルの大半はこの4体のs駒を最大の環境下で使えるようにすることが大切。
そのためにはA駒が重要となる。いかに低いコストで高い性能の駒を集めるかが
重要。
ここまで読んでくれた方に
上で書いていた内容では共通して対戦を避けることをお勧めしているが
もちろん、対戦自体が悪いとは言わない。
しかし今の環境では初心者は餌にしかならない。
時間を無駄にしたくない方は最低でも渡り合えるための準備が必要。
準備が整い、相手との心理戦が出来るようになるとこのゲームは
一気に面白くなる。
機体をより固くしたいかた必見【ロボクラフト】
機体を使っていてすぐに戦闘不可になる
初心者あるあるとしては次のような例が多めですね。
- 気付いたら武装が破壊されている。
- 狙撃でいきなり機体が半壊する。
- 損傷が20%未満なのに制御できない。
- 電磁装甲(EP)を使用しているのに一撃でもげてしまう。
- 武器だけが残る。
見てる限りではこのような状況になっている機体を多く見かけます。
特に航空機ではこの傾向が強いです。
原因と対処法
↑悪い例
↑良い例
まず武装がなくなりやすいという方は無理な武装配置をしていることが
多めに感じます。
例としては機体から無理矢理ロッドなどで延長してつないでいる場合がほとんどです。
武装は機体に直に付けるほうが断然固くなります。
他にも武装の付いているブロックまわりはあまり重要なところとの接続を離すと
なお良いですね。これを行えばホバーや航空機が突然制御できなくなる原因を減らせます。
その他の機体が突然半壊する現象ですが
間違いなく機体の接続点の集中している箇所をやられています。
↑橙色の個所が接続点
簡単な例ではロボクラでは機体が真っ二つになった場合
CPUの高いパーツが多くある箇所を残そうとします。
そのため、MEGA武器やモジュールなどは最後まで残ろうとし
その他全てが消し飛ぶ現象が起きます。
もちろん電磁装甲もCPUが高いのでこの傾向にあります。
対策としては次の画像のようにします。
この画像では機体自体を接続点にまとめ
最後に接続点が攻撃されるように対策しています。
これによりダメージ管理がしやすくなります。
加えて小型化により回避性能も上昇します。
この画像では接続点を増やしていることが分かると思います。
さらに接続点の分散などで大きなヒットボックスの弱点を克服できます。
このようにいかに接続点を補うかが重要です。
分からないうちはブロックをとにかく密集させることが一番確実です。
後はたまにいる電磁装甲があるのに脆い機体ですが
原因は上記の2つが合わさったもので
電磁装甲を設置している部分が接続点である。
電磁装甲を近くに配置しているので同時にもげているなどです。
この場合電磁装甲はなるべく機体に直接つけるようにしましょう。
しかし、小型機はダメージでの破損が他の個所へ影響しやすいので
なるべく接続点を分散したうえでの設置が重要です。
続々追加される新限定駒【逆転オセロニア】
オセロニアといえば毎月増える新限定
限定というのは主に強駒パレードと超駒パレードの駒を指す。
もちろん系統ごとの限定もいるが超駒と強駒は確実に毎月追加される。
つまり月に2体の限定が増えている計算になる。
ここまではガチャ更新もしっかりしていてきちんと管理している運営に思える。
ハイペースなインフレの波
↑同じ竜でありスキル倍率効果共に上回っている。
毎月限定が増えそのたびに新しい駒の性能にワクワクするのがスマホゲーの
醍醐味であり、その駒を引き当てるために毎日のデイリーをこなすわけだが…
現在の状況では課金をしていても追いつくのは難しいと言える。
その主な理由は次々に新限定が性能の上塗りをしているところにある。
これでは新限定を次々に当てても一ヵ月もしないうちに旧性能となる。
もちろん種類が増える分には構わないが今の新限定は単純に性能が上がり
スキル、コンボスキルが強化されているだけ。
この状況下で常にデッキを最新にしようとすると膨大な金額になる。
どうせ来月にはまた性能が上がると考えるとガチャ自体の意欲と加えて
ゲームそのもの自体にやる気がなくなる。
対戦してみた結果
さすがに新限定がないと対戦でも後手になるのであまり対戦に手を出さないよう
にしていたが意外にもここ数か月の新限定をあまり見かけない。
というか他のプレイヤーも引けていないということだと思える。
結局は限定の追加も若干の無駄になっているともいえる。
もちろん時にはガチプレイヤーとの対戦では常に最新の限定駒に
ボコボコにされるわけだが来月には腐る性能と考えると複雑な気持ち…
呪い駒はストラクチャーだけの編成で参戦してみた結果
衝動に負けて買ったストラクチャーパック
手持ちに呪い駒が皆無の状態(特にA駒が不足)だったので
この機に優秀な駒をそろえたくて買ってみた。
魔単デッキ自体このゲームでは自分は初めて作った気がする。
無論最初は体力の低さやリーダーが蘭陵王じゃないところに違和感が
かなりのものだった。まさに今のオセロニアの象徴
実際に組んだデッキ
コスト190で組んだデッキ。
呪い駒はストラクチャーパックから入手できるもだけ。
他の駒は魔属性縛りのため持っているテンプレ駒を取り入れてみた。
簡単に説明していくと呪いが軸なのでともかく
呪いデッキのため長期戦用にラドラで体力確保にとして編成した。
次にカーリーとアズリエルは呪いが捨てられた時用の火力&フィニッシャー。
他にも呪いの効果を上げるため手ごま縛りの罠&ルキアなどを編成。
これにより序盤に呪いをかけ続けて後半は相手の手駒を狂わせていく戦法。
デッキを使った上での感想と問題点
最初はかなり扱いにくく勝率が低く感じた。
しかし、呪いを駆使して相手のペースを狂わせていき
状況に合わせて罠や吸収をしていくとどんな状況にも対応できた。
特にある程度すると相手が次に出すであろう駒の予測がしやすく
予防線を張ったり、回避に徹したりと相手を手玉に取っている感じが
非常に面白く感じた。この感覚はとても新鮮で今は夢中で使用している。
問題点としてはもう少し呪いの限定駒を編成すればかなりの強さになると感じた。
単純にデッキの問題だが呪いの特徴を踏まえていくと別の問題に直面した。
やはりだが呪いは捨てられるととてもつらい。他にも運要素が強く
一つの駒に重ねてかかると一瞬で効果がなくなってしまう。
逆にオーラバフにかからないとこれまた意味がない。
今後の展望(個人的願望)
個人的見解だがもう少ししたら呪いバフが出てもいいと感じた。
具体的には相手の体力上限を上げるような駒があっても面白く感じる。
それ以外にも呪い自体のパーセンテージを1%上昇でもいいと思える。
オーラまでいかなくても盤面展開でターン数制限があっても十分強い。
まだまだ欲望は尽きないが今回はこんなところで終わります。長くなり過ぎたw
今こそ忘れ去られた混乱スキルを活用する時!
呪いの前に実装された混乱スキル
あまり増えることがなくひそかに消えていったスキル。
混乱の効果は任意の場所に駒を置けなくなるだけというもの。
駒の選択自体は自分で選択できるので混乱していない駒を置けば回避可能。
そのためかS駒を無駄にしてまで編成する価値がなかった。
使用者自体の増加もない為か混乱スキルがA駒適用の例は少なく
無理に使用してもオーラリーダーに多少有効程度だった。
呪い+混乱は弱点を互いに補える
呪いのスキルは使うと感じるが常に2つ以上相手の駒にかけておきたいと感じる。
しかし、S駒でさえ同時に2つが限界なので続けて呪いA駒を出していかないと
オーラ駒にかからない限り捨てられて効果が減りやすい。
普通ならここでルキアや罠を配置して駒を制限していくのだが
安定した誘導には至らないことが多い。というか誘導にルキアはもったいない
この様な場面で混乱をかけていけば呪い状態を維持しやすく
仮に無理して盤面に出してもこちらの有利になるため非常に有効。
加えて混乱スキルも手駒制限+呪いでダメージを狙えるので火力にもなる。
混乱スキルの問題点
呪い自体は今後運営が押しているだけあり呪いの量産は容易に思える。
だが、混乱スキルは過去の産物とかしているので今後運営がもう少し
使いやすい駒を増やす傾向にならなければ今では編成難易度が少々高い。
こればっかりはせっかくの噛み合わせも今後の方針次第となる。
現環境で本気で竜デッキを構築するなら【逆転オセロニア】
集めるべき駒は大半決まっている
現在の環境では竜を使うならば相当の苦労をすることになる。
しかし、必要な駒は殆ど決まっているのできちんとそろえることが
出来れば敵の戦略が本格化する前に撃破できるため勝率は高い。
デイリー闘技場周回などもしやすく、決戦イベントではCPU戦は殆どが
竜デッキが最適なので使い幅が広い。
必須リーダーと必須A駒
まずリーダーならばデネブ闘化は必須。
リーダーに設定すれば1.4倍のバフ恩恵を常に得られる。
竜にはバフが必須なのではっきり言ってこれ以外の選択肢はない!
たまにレジェでも代用できる&レジェはコスパがいいという点で
レジェとデネブの二択という人もいるが使うといかにデネブ一択か痛感する。
理由は詳しく説明すると長くなるがつまりは0.1のバフが竜にはいかに違うかと
ルキアの存在だと言える。
次に必須A駒だが必ずバフ系統の駒を編成する必要がある。
イモードラやサマーアルン、アラジン&ランプもしくはフリューコーダ
この4体はかなりの強さといえる。バフをかけるだけでダメージの上昇が可能だからである。
コンボしなくてもダメージ増加が出来てコンボすればさらなる痛手になる。
そのため確実なコンボ要因として自分はとらえている。
特にアラジン&ランプは闘化がS駒性能なので入手は必須。
竜パ最大の難関
多くの人が後悔するのがランドタイラントを入手しないという所にある。
初期駒だがないならガチャでこれだけを狙う人もいるぐらい必須な駒。
バフが命の竜パで手持ちにあるだけで1.3倍のバフがかかるという破格性能。
後は貫通スキルで高火力のs駒レグスの入手やアルムガルをスキルマにするまでの
苦労だろうか。
その他の竜駒デッキの調整
上記以外でも優秀な駒は多い。例としてはクロリスやゲルブワイバーンなど。
判断基準は明確でいかにスキルとコンボ倍率が高いかと言う所。
常に火力を出すための大切なアタッカー兼コンボバフなのでガチャにはちゃんと
目を通しておくことが重要。
最後に自分が竜パを使ってきて思ったこと。
自分としては貫通の強さやバフの大切さがわかる属性が竜だと思う。
相手の体力とバフのみに集中して盤面の駆け引きをしていくのはまさしく
逆転オセロニアという感じ。
しかし現在では運営のチャージスキル方面への移行によってせっかくの速攻
戦略が耐久しなければいけないという矛盾に突き当たっている。
そのため当分は強い駒待ちなのも事実。
最近の恐ろしいほどの呪い押し【逆転オセロニア】
魔族性の特徴となりつつある呪い
呪いスキルが登場した当初はS駒限定で混乱のようにすぐに消えていく印象だった。
実際、魔属性統一でないと使用できなかったりして使用者は少ない印象。
他の呪い駒でもリーダーの設定が必須なためかいまだに蘭陵王リーダーが多い。
しかし、最近の呪い駒の増加や条件が緩めの駒が増えたことで呪いデッキの使用者が増えはじめた傾向にある。
呪いデッキの性能
実際もう一押しの印象が強く今後にさらに扱いやすい駒が出てくる可能性は
高いので期待が出来る。他にも3%から6%の駒が登場したり手駒制限+
呪いなどの駒など出ればやっと神や竜に追いつく印象。
ストラクチャーパックと呪いデッキと対戦した感想
現在呪いデッキ自体は弱いわけではなくむしろ駒さえ充実した
デッキならば現環境では最も弱点が少ない万能デッキ。
しかし対戦してみるとわかるがなかなか呪い状態を維持しずらい。
攻撃の一手を呪いに使うので一ターンに2つ以上は呪いをかけていかないと
効果が薄い。つまり相手の出したくない駒に呪いを重ねていき
効果を高める駒が必須となる。
そこで今回のストラクチャーデッキのA駒が有効だと思う。
そういった点では駒を一気に充実させることが可能でさらに内容も優秀なので
購入の価値はある。
しかし、一つの目玉のアズマリア目当てでの購入はおススメできない。
理由としては火力では他の属性に劣ることが多い為である。
魔属性はできることが多いので下手に火力を優先させる必要は低い。
ヨシノ+呪い>呪い+罠=神デッキ>アズマリア火力デッキ
この様にリーダーとしてはほかに優秀な駒が非常に多い為あまり優先度は高くない。
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【ロボクラフト】 武器パーツ編 ジャイロモルタル
< 最初に >
この武器パーツ編では武器の性能や効果、
そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。
※追記 2018年2月にモルタルの仕様変更がありました。詳しくは下記のページより。
通称・ジャイロモルタル
武器の特徴
この武器は1種類のみ、弾はフルオート式で1発の威力は全武器中トップクラス。
攻撃参考値(ショットガンは約28万 モルタルは約23万)
加えて爆発判定があり、爆風に威力減衰はない。
爆風はプラズマ系統の2倍の50mとなっている。
しかしこの武器は威力がとても高いが取り付けに制限が多い。
弾は榴弾のように放物線を描きながら発射される。
発射された弾は自機かステージ障害物もしくは地面に着弾すると起爆する。
撃つ際の角度の付け方で飛距離を調節することが可能で最大飛距離は45度の時。
弾速はとても緩やかであり発射間隔もやや長め。飛距離はショットガンの2倍程度。
因みに弾は自機に当たっても爆風判定が発生し
その爆風は敵にはダメージ判定となる。
その他取り付け制限が多く、機体上面にしか設置できない。
砲撃の際は機体が地面もしくはマップのオブジェクトと高度が一定以下(およそ10m以下)でないとAF同様にまったく発射できない状態になる。
全武器共通だが、連射速度は砲身の数が多ければその分、一定まで速くなる。
※モルタルは1門でMAXファイアレートとなる。
武器の性能
爆風付きで威力はショットガン並みに高く射程はショットガンの2倍以上
地上機専用の武装で敵に迫撃が可能。
一撃当たれば耐久機体でも痛手で小型機体ならば即死もありうる。
特に爆風は威力減衰がないのでかすっても大ダメージ。
一方で武器の特徴がデメリットになっている部分が多い。
まず第一に弾速が非常に遅く弾自体も真っ直ぐ飛ばないので
当たるまでにかなり時間がかかる。
加えて射角や設置方向の制限で目の前に着弾させることはほぼ不可。
飛距離の把握が難しく、感覚に慣れるまでまともに当たらないことが多い。
武器自体も重いので地上機運用がほとんど。
最大の問題は対空には全く使用できない。
下手するとジャンプ中のメカ足にすら当たらない。
ダメージ効率はいいが以上の点から別武器で直接殴ったほうが
早いと思うことが多い。
運用するならば足機体もしくはローター機がベスト。
しかし近接戦では当たらないので別の武装を使用するか、
ホバー機を薄く構成すれば射角5度でもある程度は近くに射撃できる。
オススメではないがデルタ機体に搭載するしかない。
デルタ機体に搭載しても射角が5度以下にはならないので
現在はあまり意味が無い。
ロボクラフトでは初の壁越しの攻撃が可能なので今後は制圧拠点防衛や
バリア越しに当てるなど上級者が使えば大きな戦力になる注目の武装。
因みに初心者には全く持ってオススメ出来ない。
総合評価
近接火力 7.0/10
遠距離火力 6.0/10
対空 0/10
総合点 6.5/10
【ロボクラフト】即死火力 ダメージブーストが生み出した機体
理論上では2倍のダメージブースト
以下の画像のような機体をよく戦場で見かける方も多いと思う。
画像の機体はダメージブーストの恩恵を80%以上受けている機体なのだが
この一撃が即死並みに痛い。
もちろん理論的にはダメージブーストの限界は100%だが最低でも武器が必要なので
80から90%が実現可能なぎりぎりの範囲となっている。
主に一撃ヒットで即死を狙うメガ系統の武装が多め。
特に最低限の移動+遠距離からの狙い撃ちをメインとする機体はかなり強い。
前線に出ずとも防衛が可能で緊急時には自拠点に撤退しやすいBAなどでは
必ず出会う機体。
この機体は何がいけないのか
別に強いのならそれはそれでいいが問題はこのような機体を意識したロボット
を制作しない所に行動できないところにある。
そして即死火力機体を意識したロボットとは一撃で死なない+敵を倒しきれるロボットのことを指す。
つまり必然的に高耐久機体となる。こうなると本来の様々な特徴の機体でのプレイが
売りのロボクラフトの要素が丸潰れになている。下手に航空機で飛ぼうものなら
壁から隠れながらガリガリと削られ制圧ポイントに達する前に死亡という恐ろしい状態になる。
つまりこの高火力機体は他の機体までも強制的に対抗できるような機体構成にさせているところにある。
高火力機体への対抗手段
最初のうちは同じ火力機体をぶつけることで対抗していたがこうなるとBAでは
火力の出ない機体はすべて餌状態となっていた。
しかし弱点がないわけではない。BAではまず占領には来ないという最大の弱点がある。
無論拠点をちゃんと制圧できるかは味方次第だが防衛はしやすいはず。
次に高火力機体は集団戦に弱いという特徴がある。理由は簡単で一撃でも行動に影響が
出る火力機体は敵が複数いると味方が前線にいても行動を共にしようとしない。
つまり単独行動を優先する火力機体とのタイマン勝負が多くなるわけだが火力を受けながらも反撃すれば必ず先に根を上げるのは火力機体となる。
無論、エネルギーがない段階での奇襲や2人の行動を心掛けると意外にもヘイトが下がり撃破されにくい。