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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

【ロボクラフト】 回復機体の在り方と不満点

そもそも回復機体の在り方とは

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現在の回復機体はあまり重宝されていない。

その理由はロボクラのゲームシステムにあると考えられる。

昔と今のナノの差

そもそもロボクラ初期はどのゲームにおいても自動回復はなく

拠点での回復もなかった。

その頃は一度制御を失うと回復機がいないと死亡確定だった。

加えてその頃は機動力が低く敵がすぐに追い打ちをかけづらく

味方の撤退の際も回復しやすい状況だった。

もちろんメガボットが使えたころは回復機が貴重で

勝敗はいかに回復機を護衛するかだった。

しかし、今では回復手段が充実したためか

単独行動機体や航空機がノーリスクで扱えるようになった。

それに伴い、回復は拠点から遠い場合&体力が削れている&自動

回復まで時間がある。

この様にとても限定的なシーンでしか有難味がない。

つまりは補助的な役割としても価値が少なく

敵がいるならば攻撃にエネルギーを使うほうが

よほど生存的には貢献していることになる。

ナノ武器自体の不満点と回復機の今後

まずナノ自体のシステムに問題から考えていが

ズバリ回復量が低いことが全ての原因である。

改善策としては消費エネルギーを大幅に上げて

その代わり回復量を上げることでだいぶましになる。

これにより死亡寸前の味方の救出が可能で

即前線復帰が可能となる。

現在では体力が半分以下の味方は前線復帰が

ほとんど不可で立て直しにはよほどの回避か

拠点までの撤退をするしかなかった。

加えて回復を割合にすることが大切となる。

これにより回復力を大幅に上げても小さな機体が

瞬間的に復活することが防げる。

具体的にはどの機体においても回復を1ヒットで

1割分とすることで総体力の差が回復スピードの差となることがない。

しかし回復上限を65%ほどとすることで耐久機体もしかっり防ぐ

ことが必要。

よって今後の回復機体は瞬間で65%まで回復し

味方と連携しやすくすることが必要。

回復し過ぎず、それでいて最低限見方を蘇生することが

今後のロボクラでのナノの存在かもしれない。

毒パを作りたいがハードルが高すぎる【オセロニア】

 最も防御されにくいロマンがある毒パ

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最近というより前々から毒パが作りたくて

こんな編成が出来たならば…なんて妄想をずっと考えていた。

しかし、実用段階まで持っていくにはハードルが高すぎる!

なんちゃって毒パでは単純に火力負けし

そのたびにあの限定駒があればな~ なんて考えてしまう。

なので今回はこの記事で自分の妄想と考察をぶちまけます!

じわじわではなくガリガリと攻める

昔と違いヘイランなどで耐久しつつ膨れ上がる毒で

敵の体力を確実に削り取っていくのが毒パだと考えていた。

しかし、最近のオセロニアは全体的に火力が高いので

体力が半分を切ると一撃ダウンがかなり多めに感じる。

この環境下で耐久していると

毒を撒く前に耐久駒を打ち続ける

必要があるので火力がでない。

そのため現在の毒パは

毒駒を複数配置するのではなく

毒バフを撒いてからS駒の短期毒で

ガリガリ削らないと火力負けもしくは

耐久負けでまず試合にならない。

毒パ構築するなら必須な駒とは

この項目はいろいろと妄想しました。

残念ながらゲーム内で実現しなかったので

思わぬ改善点が見つかるかもですがとにかく理想形です。

 

リーダー駒 サマーヨシノ

間違いなく毒パに必須性能です。

もちろんリーダーを他の強力な毒スキルを持ったものや

アバドンなどの毒バフを持ったものも候補として悩みました。

しかし、常時毒の火力バフにおいてこれほど優秀な駒はないです。

 

追記

アバドンに闘化が追加されました。

リーダー時に毒ダメージ40%強化という

破格性能になりました。

毒パリーダーとしての運用はこちらも十分に

可能だと思われます。

主軸S駒 アズリエル、正月アズリエル、ラァナ、ドロシー

絶対必要なのはアズリエルと正月アズリエル。

どちらの駒も4000近いダメージが出る上にヨシノバフで

総ダメージは2体で約1万強出ます。

そこに通常ダメージが加わり場合によってはラァナで

対戦相手を数ターンで沈めることが出来ます。

その他の駒は毒が強力な駒を加えてもいいですし

デバフ駒や吸収駒、ダメ押しの呪い駒でも安定しますね。

サポートA駒 ルキア、テラーナイト、ブランジェッタ、アヌビス

A駒は可能な限り相手のコンボルート潰しと

致命的な一撃回避の駒を多めに編成します。

特に後半は油断するとコンボスキルで1万は飛ばされるので必須。

他には吸収駒と毒駒を少し入れることで序盤から中盤の火力

を助けてもらうことが出来ます。

間違ってもカウンターと罠駒を編成しないこと。

編成し盤面に出しても多少のダメージ覚悟で相手は踏んできます。

結局は総体力で押し切られたり最後の一撃でやられることが多い

ためかターンと駒を無駄にしやすいです。

 

状況に応じたB駒 エンジェルナイト、呪い駒

コストを稼ぐためにも編成せざる負えないこともあるので

ここでは相手への嫌がらせを目的とします。

特に魔統一でないならば体力アップと合わせて相手の攻撃を

防ぎやすいエンジェルナイト系はおススメです。

魔統一ならば呪いで相手の体力を削るもしくは出したくない駒

を盤面に打たせることが出来るので有効です。

 

ここまでいろいろ妄想して導き出した答え

まず初めに…

上の駒そろえるの難しすぎだろ!!

ただでさえ期間限定の駒が多めなのに加えて

代用が他の駒ではできないような性能が多め。

因みにこれだけ駒をそろえても若干の運要素ありです。

例えば最後あたりにS駒を引いても毒が回るのに数ターン

必要です。もし試合開始直後に毒S駒が来ても

きちんとバフ駒と合わせなければ半端な火力になるので

これまた運要素強め。

だけど使いたい毒パ…きちんと構成すれば竜ぱより

速攻で敵を落とせるのだから。

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メガレール以外だとピンポイントに狙撃が出来ない現状

狙撃の要はピンポイント狙撃にあり

狙撃は単純に敵に当てればいいわけではない。

レールを使用して固い敵に遭遇した方は経験があると思うが

機体の装甲を剥ぐのにかなりのヒット数を必要とする。

しかし、一点を狙撃することで機体の接続点を破壊し

大ダメージを与えることが可能。

もちろんその他の機体にも武器だけを狙撃しての無力化

ムーブメントのみの狙撃で敵の進行を妨害するのもレールの魅力。

メガレールとエピックレールのメリットデメリット

まずは下の2つの画像を見比べていただきたい。

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↑エピックレール

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↑メガレール

2つの画像は何ら変わりないが問題はレールガンの数になる。

最大発射間隔を実現するにはメガレールが1つに対し

エピックレールは4つ以上必要となる。

一見、たくさんあるほうが多少の損害でも撃つことが出来るので

有利に見えるが大きな落とし穴がある。

つまり発射口が多くなることが問題なのだ。

1つならば常に同じ場所からの狙撃なのできちんと狙えばまず当たる。

それに比べてエピックレールは

自機が動いていないのに発射口がずれるため標準に誤差が発生する。

もちろん当てる上では大した誤差にはならないが

敵機体の一部をピンポイントで狙うのはまずできない。

こうなると上で記述したピンポイント狙撃の利点が皆無となる。

今後の期待と個人的感想

現在のレールのブレは案外認識されていない。

機体の設計上仕方ないのだが自分が下手だから当たらないを言う人も多い。

そのため今後も修正が入ることはないと思われる。

しかし個人的な欲を言わせてもらうと全てのレールを1つから

最大発射間隔にしてほしいと思う。

無論CPU使用率や威力変更をしたうえでだが…

 

モルタルまさかの下方修正

範囲破壊の超ダメージでおなじみのモルタル

 

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武器性能を簡単に説明するとプラズマの2倍の爆発半径を

持ちながら威力はショットガンに次いでの高威力となっている。

さらに詳しく性能を知りたい方は下記のページも参照にしてください。

kamaitati.hatenadiary.jp

何が下方修正されたのか加えて何がダメだったのか

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上の画像の機体はデルタ機体といって機体自体が傾くように設計

された機体だがテストモードではどんなに下を向いても

モルタル角度が5度以下にならないように修正された。

修正前までは機体角度に応じてマイナス角まで飛ばすことが出来た。

 

結果として現在のモルタルはどんなに機体を傾けても近距離

での使用はできなくなっている。

下限が5度となると中距離からの戦闘用となるので

ショットガンでの不意打ちはおろか機体付近にまとわりつくと

モルタルは完全に飾りになってしまう。

中距離で戦えば問題ないと思いきや、このゲームの中距離は

一瞬で詰められやすく弾速が遅いモルタルは予測撃ちが非常に難しい。

こうなると扱いの容易いショットガンを使用したほうが優位に感じてしまう。

今後のモルタル

以前初めての使用時はもう少し上方修正されるものだと思っていたが

どんどん下方修正を受けてかなり使用者が減った印象を受ける。

個人的には別に修正しなくても丁度良く感じたが

やはりビッグアリーナが修正の引き金なのだろうか…

オセロニアを始めたら初心者がやりたいこと【逆転オセロニア】

スマホゲームは総じてやることが複雑

オセロニア に対する画像結果

色々なゲームに共通することとしては初心者はやることが多い。

特にキャラの性能が重要とされるゲームでは最初の立ち回りは

結構難しい。もちろんオセロニアも例外ではない。

初心者が最もするべきこと

このゲームは基本知能戦略バトルだが駒がなければ始まらない。

最低でも揃えたい駒と引くべきガチャを紹介。

①ガチャから必須駒を手に入れる

オセロニア 蘭陵王 に対する画像結果

たぶん、オセロニア、初心者 などで検索をかけるとリーダー駒に

蘭陵王やレジェなどのバフ駒を入手しろと書いてあるはず。

しかし、リセマラでは限定駒でリセマラしてからリーダー駒を手に入れる

といった流れが多い。はっきり言って今の環境ではバフリーダーを使わないデッキ

は初心者には向いていない。

最初はたくさんガチャが引けるのでリーダー駒をリセマラ入手してから

限定駒を集めたほうが効率がいい。

技コレのバナー画像

⇑技コレは基本蘭陵王やレジェが同時に狙えるのでリセマラするならこのガチャ。

②デッキのコスト上げ

リセマラを終えて限定駒をたくさん抱えても最初のデッキコストでは編成できない。

このゲームは総体力でマッチングする結果が多いので初心者でもガンガン

上級者と対戦することになる。つまり手に入れた駒の性能を活かすためには

デッキコストを最低でも180を目指したい。

もし、経験値を稼ぐならノマダンを進めながらイベントをこなしていくのが

一番効率が良い。

間違ってもノマダン周回や亀クエや対戦での経験値稼ぎは時間の無駄。

③対人戦に向けた駒回収

オセロニア ファウスト に対する画像結果

ここまではガチャから駒の回収をメインとしたが優秀な駒はガチャ以外にも

イベントから多く手に入る。

大体の優秀なイベントは初心者ようにピックアップされているので基本は

それを周回しスキルを上げておくと良い。

④一番大切なのはs駒よりA駒を優先

コストは最大で200となる。つまり最大にしても12体A枠+s枠4となる。

バトルの大半はこの4体のs駒を最大の環境下で使えるようにすることが大切。

そのためにはA駒が重要となる。いかに低いコストで高い性能の駒を集めるかが

重要。

ここまで読んでくれた方に

上で書いていた内容では共通して対戦を避けることをお勧めしているが

もちろん、対戦自体が悪いとは言わない。

しかし今の環境では初心者は餌にしかならない。

時間を無駄にしたくない方は最低でも渡り合えるための準備が必要。

準備が整い、相手との心理戦が出来るようになるとこのゲームは

一気に面白くなる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

機体をより固くしたいかた必見【ロボクラフト】

機体を使っていてすぐに戦闘不可になる

初心者あるあるとしては次のような例が多めですね。

  • 気付いたら武装が破壊されている。
  • 狙撃でいきなり機体が半壊する。
  • 損傷が20%未満なのに制御できない。
  • 電磁装甲(EP)を使用しているのに一撃でもげてしまう。
  • 武器だけが残る。

見てる限りではこのような状況になっている機体を多く見かけます。

特に航空機ではこの傾向が強いです。

原因と対処法

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↑悪い例

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↑良い例

まず武装がなくなりやすいという方は無理な武装配置をしていることが

多めに感じます。

例としては機体から無理矢理ロッドなどで延長してつないでいる場合がほとんどです。

武装は機体に直に付けるほうが断然固くなります。

 

他にも武装の付いているブロックまわりはあまり重要なところとの接続を離すと

なお良いですね。これを行えばホバーや航空機が突然制御できなくなる原因を減らせます。

 

その他の機体が突然半壊する現象ですが

間違いなく機体の接続点の集中している箇所をやられています。

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↑橙色の個所が接続点

簡単な例ではロボクラでは機体が真っ二つになった場合

CPUの高いパーツが多くある箇所を残そうとします。

そのため、MEGA武器やモジュールなどは最後まで残ろうとし

その他全てが消し飛ぶ現象が起きます。

もちろん電磁装甲もCPUが高いのでこの傾向にあります。

対策としては次の画像のようにします。

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この画像では機体自体を接続点にまとめ

最後に接続点が攻撃されるように対策しています。

これによりダメージ管理がしやすくなります。

加えて小型化により回避性能も上昇します。

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この画像では接続点を増やしていることが分かると思います。

さらに接続点の分散などで大きなヒットボックスの弱点を克服できます。

このようにいかに接続点を補うかが重要です。

分からないうちはブロックをとにかく密集させることが一番確実です。

 

後はたまにいる電磁装甲があるのに脆い機体ですが

原因は上記の2つが合わさったもので

電磁装甲を設置している部分が接続点である。

電磁装甲を近くに配置しているので同時にもげているなどです。

この場合電磁装甲はなるべく機体に直接つけるようにしましょう。

しかし、小型機はダメージでの破損が他の個所へ影響しやすいので

なるべく接続点を分散したうえでの設置が重要です。

 

続々追加される新限定駒【逆転オセロニア】

オセロニアといえば毎月増える新限定

オセロニア 新キャラ に対する画像結果

限定というのは主に強駒パレードと超駒パレードの駒を指す。

もちろん系統ごとの限定もいるが超駒と強駒は確実に毎月追加される。

つまり月に2体の限定が増えている計算になる。

ここまではガチャ更新もしっかりしていてきちんと管理している運営に思える。

 

ハイペースなインフレの波

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↑同じ竜でありスキル倍率効果共に上回っている。

 

毎月限定が増えそのたびに新しい駒の性能にワクワクするのがスマホゲーの

醍醐味であり、その駒を引き当てるために毎日のデイリーをこなすわけだが…

現在の状況では課金をしていても追いつくのは難しいと言える。

その主な理由は次々に新限定が性能の上塗りをしているところにある。

これでは新限定を次々に当てても一ヵ月もしないうちに旧性能となる。

もちろん種類が増える分には構わないが今の新限定は単純に性能が上がり

スキル、コンボスキルが強化されているだけ。

この状況下で常にデッキを最新にしようとすると膨大な金額になる。

どうせ来月にはまた性能が上がると考えるとガチャ自体の意欲と加えて

ゲームそのもの自体にやる気がなくなる。

対戦してみた結果

さすがに新限定がないと対戦でも後手になるのであまり対戦に手を出さないよう

にしていたが意外にもここ数か月の新限定をあまり見かけない。

というか他のプレイヤーも引けていないということだと思える。

結局は限定の追加も若干の無駄になっているともいえる。

もちろん時にはガチプレイヤーとの対戦では常に最新の限定駒に

ボコボコにされるわけだが来月には腐る性能と考えると複雑な気持ち…

 

 

呪い駒はストラクチャーだけの編成で参戦してみた結果

      衝動に負けて買ったストラクチャーパック

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手持ちに呪い駒が皆無の状態(特にA駒が不足)だったので

この機に優秀な駒をそろえたくて買ってみた。

魔単デッキ自体このゲームでは自分は初めて作った気がする。

無論最初は体力の低さやリーダーが蘭陵王じゃないところに違和感が

かなりのものだった。まさに今のオセロニアの象徴

実際に組んだデッキ

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コスト190で組んだデッキ。

呪い駒はストラクチャーパックから入手できるもだけ。

他の駒は魔属性縛りのため持っているテンプレ駒を取り入れてみた。

簡単に説明していくと呪いが軸なのでともかく

呪いデッキのため長期戦用にラドラで体力確保にとして編成した。

次にカーリーとアズリエルは呪いが捨てられた時用の火力&フィニッシャー。

他にも呪いの効果を上げるため手ごま縛りの罠&ルキアなどを編成。

これにより序盤に呪いをかけ続けて後半は相手の手駒を狂わせていく戦法。

デッキを使った上での感想と問題点

最初はかなり扱いにくく勝率が低く感じた。

しかし、呪いを駆使して相手のペースを狂わせていき

状況に合わせて罠や吸収をしていくとどんな状況にも対応できた。

特にある程度すると相手が次に出すであろう駒の予測がしやすく

予防線を張ったり、回避に徹したりと相手を手玉に取っている感じが

非常に面白く感じた。この感覚はとても新鮮で今は夢中で使用している。

 

問題点としてはもう少し呪いの限定駒を編成すればかなりの強さになると感じた。

単純にデッキの問題だが呪いの特徴を踏まえていくと別の問題に直面した。

やはりだが呪いは捨てられるととてもつらい。他にも運要素が強く

一つの駒に重ねてかかると一瞬で効果がなくなってしまう。

逆にオーラバフにかからないとこれまた意味がない。

今後の展望(個人的願望)

個人的見解だがもう少ししたら呪いバフが出てもいいと感じた。

具体的には相手の体力上限を上げるような駒があっても面白く感じる。

それ以外にも呪い自体のパーセンテージを1%上昇でもいいと思える。

オーラまでいかなくても盤面展開でターン数制限があっても十分強い。

まだまだ欲望は尽きないが今回はこんなところで終わります。長くなり過ぎたw

 

今こそ忘れ去られた混乱スキルを活用する時!

        呪いの前に実装された混乱スキル

オセロニア 混乱 に対する画像結果

あまり増えることがなくひそかに消えていったスキル。

混乱の効果は任意の場所に駒を置けなくなるだけというもの。

駒の選択自体は自分で選択できるので混乱していない駒を置けば回避可能。

そのためかS駒を無駄にしてまで編成する価値がなかった。

使用者自体の増加もない為か混乱スキルがA駒適用の例は少なく

無理に使用してもオーラリーダーに多少有効程度だった。

呪い+混乱は弱点を互いに補える

呪いのスキルは使うと感じるが常に2つ以上相手の駒にかけておきたいと感じる。

しかし、S駒でさえ同時に2つが限界なので続けて呪いA駒を出していかないと

オーラ駒にかからない限り捨てられて効果が減りやすい。

普通ならここでルキアや罠を配置して駒を制限していくのだが

安定した誘導には至らないことが多い。というか誘導にルキアはもったいない

この様な場面で混乱をかけていけば呪い状態を維持しやすく

仮に無理して盤面に出してもこちらの有利になるため非常に有効。

加えて混乱スキルも手駒制限+呪いでダメージを狙えるので火力にもなる。

混乱スキルの問題点

呪い自体は今後運営が押しているだけあり呪いの量産は容易に思える。

だが、混乱スキルは過去の産物とかしているので今後運営がもう少し

使いやすい駒を増やす傾向にならなければ今では編成難易度が少々高い。

こればっかりはせっかくの噛み合わせも今後の方針次第となる。