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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

アイデンティティv攻略(identity v)弁護士編

サバイバー考察編③弁護士

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固有パーク

 試合開始直後から地図を持っている。 

パーク効果により地図は消費しないで使用できる。

地図は利用することで味方の位置、

暗号機と脱出ゲートの位置が確認できる。

自分の視界もマップに表示されるので

進みたい方向が分かるようになっている。

その他、近くに味方がいると

解読、回復、破壊などの行為が10%UP

中産階級がついている為チェイスは不向き。

 考察

味方との協力に特化したキャラ。

味方との行動で様々なバフがかかる。

そのため、味方と行動することが先決。

地図を利用することで味方と素早く集合できる。

暗号機前で味方と集合できれば迅速に

解読を進めることが出来る。

当然、天賊の効果も発揮されるので

デメリットなく解読できるスピードは

かなりの速さになる。

初心者の方にはマップ把握の足掛かりにもなる。

 サバイバー側の立ち回り

地図があるのでまずは

合流することから始まる。

一度合流したら追撃される以外

常に味方と行動することが大切。

解読以外の行動でも近くにいるだけで

10%バフがかかるので2人の作業でも

近くにいるだけで損はない。

そのため作業においては優秀な部類。

しかし、ハンターとのチェイスは不得意。

行動次第では時間も稼げるが、

中産階級の効果で板や窓を使ったチェイスは隙が大きい。

一撃もらっても復帰できる医師と違い

負傷すると復帰が難しいので

なるべくチェイスは避けたい。

もし見つかった場合は

地図を使い味方に代わってもらう、

もしくは味方が先に見つかって

追撃を引き受けてもらう必要がある。

ハンター側の立ち回り

見つけたら他のキャラより

確実につぶしていきたい部類。

追撃しないと暗号機を素早く解読されてしまう。

そのため、なるべく追撃し

味方から引きはがすと良い。

追撃に関しても地図しか持たないキャラなので

窓や板を駆使されても案外捕まえやすい。

医師のようにチェアから救出されても

回復はされないので拘束できるだけで

十分解読を遅らせることが出来る。 

評価

縁の下の力持ちで近くにいるだけで

良い効果がありともに作業すれば快適な

スピードで様々なことを行うことが出来る。

ハンターを避け作業に集中できる環境があれば

デメリットなく解読を進めて脱出できる。

しかし、あまりにも対ハンター性能がないので

見つかると簡単には逃げられない。

そのためゲームを始めたばかりの方には

おススメの構成をしている。

アイデンティティⅤ攻略(identity v)道化師編

ハンター考察編①道化師

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固有パーク 改造

手元のロケットで加速することが出来る。

ロケットは試合開始後にフィールドにあるドリル、

推進機、翼を入手することで完成する。

存在感が1段階目でロケットを使用可能になる。

パーツがそろってなくても使用はできるが

欠けているパーツによって効果が減少する。

ドリル→負傷効果 推進機→ダッシュ時間 翼→スピード

入手したパーツを組み合わせ

パーツストック消費で次回ダッシュ時に

さらなる効果を付与できるようになる。

ドリル→治療時間増加 

推進機→スピード減+ダッシュ時間無限

翼→スピード増加

ロケットダッシュはいずれもサバイバーに命中

壁に衝突、板を破壊の行動で停止する。

ダッシュ後は比較的短い硬直時間をはさむ。

 

存在感が2段目でダッシュ時間、速度など

各項目の基本値が増加する。

考察

パーツを回収すればロケットダッシュで一気に

サバイバーに接近できる。

ダッシュ操作は画面スクロールで行うが

感度高めなので命中は難しくない。

直線や多少の障害物ならばロケットダッシュによる

足回りのよさでカバーできるため優秀。

ロケットダッシュは命中させても硬直時間は

通常攻撃より短いのですぐに追撃を再開できる。

しかし、ロケットダッシュを操作しにくい

エリアに逃げ込まれると性能がガタ落ちするので注意。

 サバイバー側の立ち回り

まずは存在感をあげさせないこと。

2回攻撃を受けた時点でロケットダッシュ

使用できるので非常に厄介。

逆に1度も攻撃に当たらなければ

面倒なロケットダッシュを防げるうえに

ロケットダッシュを使用できない道化師は

攻撃を受けにくいので時間を稼ぐことが出来る。

なのでまずは攻撃を2回受けるまでの時間を

なるべくのばして解読を進めること。

仮にロケットダッシュを使用できる存在感に

なってしまった場合は窓や板多用すること。

これによりダッシュでの接近を防げる。

壁が入り組んだ場所でも相手が操作ミスを

しやすいのでダッシュの脅威を軽減できる。

間違っても直線に立ってはいけない。

どうしても直線に入る場合は相手がダッシュ

使用してから15秒程度はクールタイムなので

このタイミングを確認してから行うこと。 

ハンター側の立ち回り

最初はサバイバー発見よりも

パーツ集めを優先させること。

なるべく各パーツを手に入れて

早急にロケットの完成を目指したい。

ストックとして持つならば推進機と翼が良い。

次にスキル開放のため2回攻撃のヒットが必要になる。

焦らずに暗号機を巡回し足跡や

天賊スキルでの索敵をしながら確実に

攻撃ヒットさせてスキル開放を狙おう。

この際複数サバイバーを見つけた場合は

チェイスが不向きなキャラから追い詰めたい。

チェアに拘束した場合は巡回が容易なので

キャンプはせずになるべく暗号機を巡回するとこと。

余裕があれば心音外からダッシュを利用して

救出組を一撃ダウンさせてもよい。

ドリル→医師が多めならば健康状態の敵には有効

 

 負傷させて他のサバイバーを追ってもいいが

こまめに使用して回復させる時間を使わせて

暗号機解読を遅らせてもOK。

推進機→チェアに拘束後の巡回

 ゲート開放後の移動など長距離を一瞬で往復できる。

主に「足」として使用することで

様々なことに使用できる。

多めにストックしておけば移動には困らない。

上手く操作すればステージをずっと走り続けることもできる。

翼→心音外からの急接近狙いが可能。

 特に開けた場所で作業をしているサバイバーに

使えば恐怖の一撃が狙える。

スピードが速いので移動量も多く

奇襲に使う目的以外でも移動に使用できる。

パーツに悩んだら取り合えず装着がおススメ。

そのためストックは多めが良い。

  評価

 

チェイス ★★★★★

かなり扱いやすい印象。

操作面でも動き、判定ともに優秀。

ロケットダッシュもデメリットが少なく

カスタムすれば高速移動や治療妨害など

状況に合わせた動きが可能なのも非常に◎

 

 

強ポジ  ★★☆☆☆ 

 

強ポジにめっぽう弱く

窓や板でロケットダッシュを中断しないといけない。

ダッシュが出来ないとアイデンティティ

皆無なので攻撃ヒットは難しい。

天賊しだいでは対処可能。

索敵   ★★★☆☆

ダッシュ解放後は推進機を

カスタムすることでステージを

縦横無尽に移動できる。

スキルの耳鳴りと併用すれば索敵は容易。

スキル開放までは索敵は並みなのが難点。

それ以前にスキル開放ができないこともある。

チェア拘束 ★★★★☆

移動はカスタム次第で

ずっと走れるので多少椅子から

離れてもすぐに戻ることが出来る。

そのため、椅子から逃がすことは少ない。

スマホ版DbD アイデンティティv攻略(identity v)

サバイバー考察編④泥棒

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固有パーク

 試合開始直後から懐中電灯を持っている。

懐中電灯は一定時間ハンターの顔に命中させることで

ゲージが溜まり、最大になるとハンターは

一定時間視界を失うことになる。

懐中電灯は消耗するので一定時間つけると消えてしまう。

パークにより電池の持ちが100%増える。

 

その他にも箱を漁る時間が半分に短縮されたり

チェイスに有利な板、窓に関するパークがある。

考察

全体的にバランスが良いキャラになっている。

解読でもスキルチェックが増えるので多少役に立つがなんといってもチェイス能力が高い。

特に強ポジに陣取れば

かなり長く引き連れることが可能。

板の気絶も狙いやすく、

気絶+懐中電灯で2段階の

ハンター拘束が可能。

アイテムである懐中電灯は

使いどころが難しいので

なるべく他のアイテムと交換しておくとよい。

 サバイバー側の立ち回り

使うからには方向性を決めておくと良い。

解読を手伝いつついざとなればチェイス

振り切るのか、ガンガン目立って終始チェイスして時間を稼ぐのか

それによって天賊の振り方も異なる。

ともかく、チェイスは得意なのでなるべく

味方の被害を減らすために

立ち回ったほうが無難。

懐中電灯の代わりに注射や

信号弾を箱から入手し

強ポジでチェイスできるとなかなか強い。

ハンター側の立ち回り

ハンターには深追いは厳禁なキャラである。

特に強ポジ近くで見た場合はスルーしたほうが良い。

泥棒に時間をかけていると解読が得意な他のキャラが

素早く暗号機の数を減らすので

無理に追うより、

暗号機の巡回をしたほうが良い。

あたりに何もなく仕留められるのであれば

狙っておいても損はない。

負傷の自己回復もできないので

味方と合流させて他のキャラを追うのもあり。

 評価

使い手次第でひたすら時間を稼げるキャラ。

アイテムを箱から入手しハンターにひたすら

自分を追わせることで味方の事故を大幅に減らせる。

問題はハンターに無視されてしまうと

特徴が意味なくなってしまうこと。

なので開幕から目立つことや他のキャラが

見つからないように努力する必要がある。

味方と連携や考えて行動すればかなり強い部類のキャラ。

 

スマホ版DbD アイデンティティv攻略

サバイバー考察編②医師

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固有パーク

 

試合開始直後から注射を持っている。

注射を使うことで自身を回復できる。

使用回数に上限はなく負傷からならば

何度でも自らを治療可能。

加えて味方の治療スピードに大きく補正がかかる。

負傷してもハンターから逃げることが出来れば

しぶとく回復可能。何度でも負傷から

回復できるので味方の救出や攻撃の肩代わりなど

比較的気軽に行える。

考察

かなりしぶといサバイバー。

その理由は上記の固有パークである注射。

チェイスして一撃加えてもどこかに隠れながら

注射してしまえば負傷をなかったことにできる。

もちろん味方が負傷した場合も追撃されていなければ

かなりのスピードで回復できるため

味方の生存率を底上げできる。

無理せず解読をしながらスキルによって

負傷した味方を回復しつつ必要ならば攻撃の

肩代わりとなんでもこなせる。

 サバイバー側の立ち回り

 

基本的には暗号の解読を進めること。

決して自らハンターに狙われに行く必要はない。

パークのおかげで味方を瞬時に回復できるので

2人以上負傷していたら必ずどちらかは追撃されていないので

回復しに行ってあげることが大切。

 

チェイスする際はパークに不利なものがあるので

なるべく板や窓を使いつつ余裕をもって逃げること。

急いで無理に窓や板を使うと一撃ダウンするので

なるべくこの状態は避けたい。

最も気を張るとしたら攻撃を受けるタイミング。

自己回復できるのでなるべく攻撃後の加速で

ハンターから追撃を逃れること。

ここで逃げられないと回復の暇がなくダウンするので

ここだけはなるべく確実に逃れたい。

腕に自身があるならば強ポジであえて音を立てて

ハンターを誘導し時間を稼ぐのもあり。

強ポジでチェイスしつつ負傷したらチェイスしながら回復し

さらに時間を稼ぐことも可能。 

ハンター側の立ち回り

 

医師とチェイスするとダウンまでが長い。

しかし、暗号機の解読スキルは全くないので

あまり焦って処理する必要はない。

最もやっていけないのは負傷させた後

見失ってしまうこと。治療される前に

見つけるか追撃を確実に行いダウンさせること。

チェアに拘束した場合も真っ先に攻撃しないと逃げて

自己治療されてしまう。

とにかく相手に医師がいた場合は中途半端な

追撃をしてはいけない。

 

チェイスは得意なキャラではないが

上級者が扱うと負傷はさせてもダウンは難しい。

他のサバイバーをチェアに拘束しても医師が

いる場合、負傷覚悟で来るので

一撃与えた隙に救助されてしまう。

ハンターで見かけた場合はダウンさせて

チェアに拘束するまでは安心できない。

 評価

 

 

 初期から使用できるキャラだが性能は最高。

パークはデメリットがなく回復できるので

圧倒的有利。そのうえチェイスでさえ

負傷しても回復できるのでデメリットは

ほとんどないキャラ。つまり自己完結キャラである。

解読は速度こそ遅いものの、集団で修理すれば

リスクなく速度UPが可能。

とにかく初心者のうちから使用し慣れておくとよい。

 

 

 

 

スマホ版DbD アイデンティティv攻略

サバイバー考察編①庭師 

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固有パーク

試合開始直後から工具を持っている。

工具を使うことでロケットチェアを破壊でき、

工具はいくら使っても消費されない。

破壊されたチェアにサバイバーは拘束されないため

風船に吊るされたても、もがくことで

ノーリスクでチェア拘束を回避できる。

しかし、チェア破壊は回数を重ねると

破壊スピードが低下していくため注意が必要。

考察

当初は最強サバイバーと言われていた。

その理由は上記の固有パークである

チェアの破壊にある。

庭師が2人いれば効率よくほとんどのチェアを破壊できた。

そのためハンター側は

せっかくダウンをさせたのに

チェアに吊るせないといっ事態に陥る。

実は自分も始めた頃はこの戦法が最強だと思っていた。

しかし、吊るさなくても出血死があることや

ダウン状態のサバイバーを餌にすることで対処可能。

もちろんスキル「異常」でのチェア修理や

チェアを必要としないハンターの登場で大きく価値が落ちた。

その他、破壊漏れしたチェアに拘束されたり

チェアを破壊しきっていな場所で味方がチェイスして捕まったり

吊るせない状況を作るにはリスクが高すぎるという点から

使用者は減っている。

サバイバー側の立ち回り

庭師を使うのであれば基本的に暗号機の解読を優先させるべき。

チェアに固執していると解読が遅れることや

うまいハンターは全員ダウンさせてくるので

素直に暗号解読をしたほうがよほど生存できる。

チェアを破壊する戦法をとるならば相手がスキルに異常を

持っていないことを確認し破壊ギリギリでゲージを止めること。

これにより破壊速度が変わないので効率もよく

狙えば味方が拘束させる瞬間に破壊して

脱出の時間を稼ぐなど可能。

チェイスは基本的に普通に行えるので

強ポジ近くのチェアを破壊してそこでチェイスすることで

最大限の時間稼げる。

ハンター側の立ち回り

スキルに異常を装備しているもしくは

チェアを必要としないハンターは

優先度が低いため他の厄介なサバイバーから

対処するとよい。

上記のどちらも無いハンターはなるべく序盤で

追い回すことが出来ればあまり被害を受けずに行動できる。

チェイスは得意なキャラではないので捕まえるのは

比較的簡単にできる。

問題は後半になりチェアをほとんど破壊された場合。

もし、近くにチェアがないことが判明した際は

無理に吊るすのではなくその場で放置が賢明。

ハンターごとにある特徴を使い放置した庭師を

救助しに来た味方を殴っていくことが大切。

ゲート未開放で暗号機の数に余裕があれば出血死を

狙って放置もあり。

評価

マップを把握しかつハンターの動きをきちんと把握

できる上級者ならば非常に厄介な立ち回りができる。

しかし、チェアを壊しておく考え自体が保守的な思考

つまり、脱出への行動ではないので

攻めなければどれだけチェアを壊しても生存にはならない。

よって初心者にはおすすめできない。

【ロボクラフト】 耐久機体の立ち回り

うまい人ほど耐久を捨てる

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ロボクラフトは機体の耐久を捨てるほど火力が上がるシステム上

スコアのために耐久を捨てた機体を作る。

問題は火力を捨てた耐久機体でもゲームモードによっては

火力機体の直撃を食らって耐久なのに数秒と耐えられないことが多い。

特に現在では火力を出して攻撃を受けるとすぐに拠点に戻るといった機体がほとんど。

これによりせっかくの耐久機体なのに全く役に立てないケースがほとんど。

拠点を占領や前線押し上げをしても撤退はまず不可なので

死ぬ以外フル回復は難しくなっているのが今のロボクラだと思う。

そこで今回は耐久機体でも活躍できる立ち回りを紹介した記事を書いてみました。

耐久機体は耐えるだけが能じゃない

よく見かけるのがひたすら敵のど真ん中に突っ込んで即溶けている方を見かける。

もちろん役割上そうなることが多いので間違いではないが…

しかし、集団火力を自ら食らいに行く必要はない。

何が言いたいかというとBAでは制圧拠点に向かう機体がいるが

制圧拠点ではなく、あえて若干敵の本拠点寄りの場から攻撃してみると良い。

理由としては制圧拠点は必ず敵が来るものなのでそこからの敵の移動が

一番の目的となる。

敵が自分に興味を示さなければ攻撃し放題であり

攻撃してきたならばなるべく制圧拠点から引きはがせるとなお良い。

耐久機体だからスピードを捨てるのは間違い

たとえ体力MAXの機体でも移動が遅ければすべての点で不利となる。

特に目的地点に到達する前に遠距離からガリガリ削られておしまいといった

場面によく遭遇する。(自分も敵に耐久機体がいたら事前に削りに行く)

そのためタンクならばスピードボーナスの意識が必要。

その他にはタイヤ機やホバーなどベース速度が高いムーブメントを使用すると

耐久機体でも案外速度が出たりする。

囮をするなら居座るより逃げ回れ

自制圧拠点で居座って制圧を遅らせてやろうと思い

ミドル拠点もしくは敵のど真ん中を移動する人がいるが

それよりも定期的に敵本拠点に徘徊するのがベスト。

これによりいつ制圧に来るかわからなくなり

他の場所に移動することをためらう。

もちろん隙さえあればガンガン制圧したほうが良い。

仮に気づかれて敵が防衛に来た場合は味方が動きやすくなるので結果的に

勝利に貢献する形となる。

しかし、敵が来た場合はすぐに制圧をやめてあえて敵本拠点に突っ込むのがベスト。

とにかく多くの敵を引きつれて本拠点近くでうろついてやれば1,2機体は

味方から引きはがした状態にできる。そこから撃破されても

制圧拠点まで移動という時間稼ぎになる。

最後に

今のロボクラでは耐久力での妨害というよりかは

ヘイトを買って逃げ回り、団体行動を妨害したり

移動時間を増やしたりなど時間面での耐久となっている。

初心者の方はすぐに全部を実行するのは難しいと思うが

意識をして立ちまわっていくだけで十分に勝率が上がると思える。

 

【ロボクラフト】 回復機体の在り方と不満点

そもそも回復機体の在り方とは

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現在の回復機体はあまり重宝されていない。

その理由はロボクラのゲームシステムにあると考えられる。

昔と今のナノの差

そもそもロボクラ初期はどのゲームにおいても自動回復はなく

拠点での回復もなかった。

その頃は一度制御を失うと回復機がいないと死亡確定だった。

加えてその頃は機動力が低く敵がすぐに追い打ちをかけづらく

味方の撤退の際も回復しやすい状況だった。

もちろんメガボットが使えたころは回復機が貴重で

勝敗はいかに回復機を護衛するかだった。

しかし、今では回復手段が充実したためか

単独行動機体や航空機がノーリスクで扱えるようになった。

それに伴い、回復は拠点から遠い場合&体力が削れている&自動

回復まで時間がある。

この様にとても限定的なシーンでしか有難味がない。

つまりは補助的な役割としても価値が少なく

敵がいるならば攻撃にエネルギーを使うほうが

よほど生存的には貢献していることになる。

ナノ武器自体の不満点と回復機の今後

まずナノ自体のシステムに問題から考えていが

ズバリ回復量が低いことが全ての原因である。

改善策としては消費エネルギーを大幅に上げて

その代わり回復量を上げることでだいぶましになる。

これにより死亡寸前の味方の救出が可能で

即前線復帰が可能となる。

現在では体力が半分以下の味方は前線復帰が

ほとんど不可で立て直しにはよほどの回避か

拠点までの撤退をするしかなかった。

加えて回復を割合にすることが大切となる。

これにより回復力を大幅に上げても小さな機体が

瞬間的に復活することが防げる。

具体的にはどの機体においても回復を1ヒットで

1割分とすることで総体力の差が回復スピードの差となることがない。

しかし回復上限を65%ほどとすることで耐久機体もしかっり防ぐ

ことが必要。

よって今後の回復機体は瞬間で65%まで回復し

味方と連携しやすくすることが必要。

回復し過ぎず、それでいて最低限見方を蘇生することが

今後のロボクラでのナノの存在かもしれない。

毒パを作りたいがハードルが高すぎる【オセロニア】

 最も防御されにくいロマンがある毒パ

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最近というより前々から毒パが作りたくて

こんな編成が出来たならば…なんて妄想をずっと考えていた。

しかし、実用段階まで持っていくにはハードルが高すぎる!

なんちゃって毒パでは単純に火力負けし

そのたびにあの限定駒があればな~ なんて考えてしまう。

なので今回はこの記事で自分の妄想と考察をぶちまけます!

じわじわではなくガリガリと攻める

昔と違いヘイランなどで耐久しつつ膨れ上がる毒で

敵の体力を確実に削り取っていくのが毒パだと考えていた。

しかし、最近のオセロニアは全体的に火力が高いので

体力が半分を切ると一撃ダウンがかなり多めに感じる。

この環境下で耐久していると

毒を撒く前に耐久駒を打ち続ける

必要があるので火力がでない。

そのため現在の毒パは

毒駒を複数配置するのではなく

毒バフを撒いてからS駒の短期毒で

ガリガリ削らないと火力負けもしくは

耐久負けでまず試合にならない。

毒パ構築するなら必須な駒とは

この項目はいろいろと妄想しました。

残念ながらゲーム内で実現しなかったので

思わぬ改善点が見つかるかもですがとにかく理想形です。

 

リーダー駒 サマーヨシノ

間違いなく毒パに必須性能です。

もちろんリーダーを他の強力な毒スキルを持ったものや

アバドンなどの毒バフを持ったものも候補として悩みました。

しかし、常時毒の火力バフにおいてこれほど優秀な駒はないです。

 

追記

アバドンに闘化が追加されました。

リーダー時に毒ダメージ40%強化という

破格性能になりました。

毒パリーダーとしての運用はこちらも十分に

可能だと思われます。

主軸S駒 アズリエル、正月アズリエル、ラァナ、ドロシー

絶対必要なのはアズリエルと正月アズリエル。

どちらの駒も4000近いダメージが出る上にヨシノバフで

総ダメージは2体で約1万強出ます。

そこに通常ダメージが加わり場合によってはラァナで

対戦相手を数ターンで沈めることが出来ます。

その他の駒は毒が強力な駒を加えてもいいですし

デバフ駒や吸収駒、ダメ押しの呪い駒でも安定しますね。

サポートA駒 ルキア、テラーナイト、ブランジェッタ、アヌビス

A駒は可能な限り相手のコンボルート潰しと

致命的な一撃回避の駒を多めに編成します。

特に後半は油断するとコンボスキルで1万は飛ばされるので必須。

他には吸収駒と毒駒を少し入れることで序盤から中盤の火力

を助けてもらうことが出来ます。

間違ってもカウンターと罠駒を編成しないこと。

編成し盤面に出しても多少のダメージ覚悟で相手は踏んできます。

結局は総体力で押し切られたり最後の一撃でやられることが多い

ためかターンと駒を無駄にしやすいです。

 

状況に応じたB駒 エンジェルナイト、呪い駒

コストを稼ぐためにも編成せざる負えないこともあるので

ここでは相手への嫌がらせを目的とします。

特に魔統一でないならば体力アップと合わせて相手の攻撃を

防ぎやすいエンジェルナイト系はおススメです。

魔統一ならば呪いで相手の体力を削るもしくは出したくない駒

を盤面に打たせることが出来るので有効です。

 

ここまでいろいろ妄想して導き出した答え

まず初めに…

上の駒そろえるの難しすぎだろ!!

ただでさえ期間限定の駒が多めなのに加えて

代用が他の駒ではできないような性能が多め。

因みにこれだけ駒をそろえても若干の運要素ありです。

例えば最後あたりにS駒を引いても毒が回るのに数ターン

必要です。もし試合開始直後に毒S駒が来ても

きちんとバフ駒と合わせなければ半端な火力になるので

これまた運要素強め。

だけど使いたい毒パ…きちんと構成すれば竜ぱより

速攻で敵を落とせるのだから。

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メガレール以外だとピンポイントに狙撃が出来ない現状

狙撃の要はピンポイント狙撃にあり

狙撃は単純に敵に当てればいいわけではない。

レールを使用して固い敵に遭遇した方は経験があると思うが

機体の装甲を剥ぐのにかなりのヒット数を必要とする。

しかし、一点を狙撃することで機体の接続点を破壊し

大ダメージを与えることが可能。

もちろんその他の機体にも武器だけを狙撃しての無力化

ムーブメントのみの狙撃で敵の進行を妨害するのもレールの魅力。

メガレールとエピックレールのメリットデメリット

まずは下の2つの画像を見比べていただきたい。

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↑エピックレール

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↑メガレール

2つの画像は何ら変わりないが問題はレールガンの数になる。

最大発射間隔を実現するにはメガレールが1つに対し

エピックレールは4つ以上必要となる。

一見、たくさんあるほうが多少の損害でも撃つことが出来るので

有利に見えるが大きな落とし穴がある。

つまり発射口が多くなることが問題なのだ。

1つならば常に同じ場所からの狙撃なのできちんと狙えばまず当たる。

それに比べてエピックレールは

自機が動いていないのに発射口がずれるため標準に誤差が発生する。

もちろん当てる上では大した誤差にはならないが

敵機体の一部をピンポイントで狙うのはまずできない。

こうなると上で記述したピンポイント狙撃の利点が皆無となる。

今後の期待と個人的感想

現在のレールのブレは案外認識されていない。

機体の設計上仕方ないのだが自分が下手だから当たらないを言う人も多い。

そのため今後も修正が入ることはないと思われる。

しかし個人的な欲を言わせてもらうと全てのレールを1つから

最大発射間隔にしてほしいと思う。

無論CPU使用率や威力変更をしたうえでだが…