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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

機体保有エネルギーとダメージブースト【ロボクラフト】

機体ごとのエネルギー変化の撤廃とダメージブースト

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機体ごとのエネルギー保有総量に大きな変化

今までは機体ごとのCPU消費に応じてエネルギーの総量が多増加したり減少したりという仕様だった。

そのためか機体を小さくしCPUの消費を抑えた機体かもしくはエネルギー量は最初から捨てて耐久に特化した拠点占領機体の二極化した戦場となっていた。

加えてHPブーストなどから積載の上限が実質ないタンクやタイヤばかりの試合の運びが単調になることが多々あった。

しかし!

HPブロックやTX-1 ブロックの耐久値見直しや固定翼の挙動に改善が行われたため

再び戦場に様々な機体を見かけるようになった。

何より機体のCPU消費に関係なくエネルギー総量が固定化されたため耐久機体でも

小型機体でも同じ弾数での勝負はかなり試合を面白くした。

新要素ダメージブーストとは?

今までの文章を読んで一つの疑問が湧き出てくるはず。つまり機体の総エネルギーが

同じならば低CPUの小型機体は一体何のメリットがあるのか…

その答えがダメージブーストという新要素に関わってくる。

ダメージブーストは1~100%の間で変動し消費CPUが少ないほど高く武器の攻撃力を増加させる。

計算式として比べるならば

CPU1000機体  ブースト60% 総ダメージ量=武器威力×1.6倍

 

CPU 500機体   ブースト90% 総ダメージ量=武器威力×1.9倍

 

という計算式からいかにダメージ量に差がつくかわかるだろう。

そしてこれらのデータからわかる答えとしては

同じ弾数でもダメージブーストによってDPSが大幅に変化したということ。

旧エネルギーとの比較をするならば今まで14発のプラズマを敵に浴びせていたところを

撃てる数は7発だが2倍のダメージ量のプラズマを浴びせることと変わりない。

今までより一撃は重くなるが息切れのタイミングは同じ…

 

耐久をとるか火力をとるかが今後の機体作りの土台となるがロボクラはPITモードでなければ程よくばらけなければ不利は必須。

自分向き不向きも今後のプレイスタイルに反映していくのが賢いだろう。

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