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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

【ロボクラフト】 現在5つのモジュール解説<前編>

          < こんな人向け > 

      そろそろパーツも充実して自分の機体を作りたい!

       でもモジュールなんて全部試していられない!!

そんなあなたに評価と個人的感想を混ぜてモジュールの特徴をお伝えする記事です。

            そもそもモジュールとは?

300前後のCPUを消費するパーツだが一部を除きエネルギーと引き換えに

アップデートによりエネルギー消費無しで使用可能になった。

機体に様々な効果を付与することが出来る特殊パーツ。

使用すると再使用に一定の時間を必要とする。複数積んでも再使用時間も

付与効果も増えることはない。武器の切り替えと使い方は同じ。

種類

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合計種類ありそれぞれ特徴が異なる。

左から順にブリンク、ゴースト、電磁パルス、ウエポンエネルギー、シールド

ブリンク

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本来移動モジュールであり、動きの遅い機体から航空機まで様々な機体に

組み込むことで移動の補助・時間短縮を目的とする。

前線までの移動時間短縮や敵の追撃もしくは撤退などに使える。

さらにミサイル回避や奇襲と言った戦術にも応用可能。

使用すると一定の距離を移動できるので慣れれば移動後の位置も把握可能。

地面や壁に当たるとその地点で停止する。

評価・感想

評価としては6.5/10点と言ったところ。

やはり使うと感じるのは移動のためのパーツなので敵との戦闘では活躍しない

所がマイナスに感じる。反面、死亡率の低下や先回りからの奇襲に活用できれば

間接的ながらスコアの底上げにつながる。注意点としては再使用に50秒かかるので

ここぞというタイミングを見切る経験が必要なところだろうか。

ゴースト

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機体全体を光学的に透明にできる。しかし物理的には判定はあるので攻撃は当たる。

攻撃に当たるもしくは攻撃をすると透明状態は解除される。

使用中はエネルギーもじわじわと消費し、エネルギーが切れると透明状態は解除される。かろうじてだが目視も可能。

大きい機体や遅い機体は位置がばれてしまうこともあり、近くを通ると相手に

独特の起動音が鳴るため完全なるステレスとはいかない。

評価・感想

評価は9.5/10と言ったところ。

なんといっても再使用時間の短さ(10秒)やこのモジュールでしか

出来ない奇襲・回避・撤退があるところ。もちろんエネルギーの管理や

完全なるステレス状態になれない欠点もあるが、代用する手段がない為

非常に貴重であり、小さい機体ほど優位に使用できるモジュール。

 

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【ロボクラフト】 今のテスラ機体考察編 2017年01月頃

            <最初に一言>

このページではテスラ機に対して考察していきますが、

テスラはとても仕様の変更により使い勝手が激しく変動します。

そのため、この記事現在のテスラに対しての評価をします。

テスラの特徴

まずテスラという特殊な武装を理解するところから。

簡単にまとめれば、圧倒的な瞬間破壊力と接触することでの

当たり判定(つまり射程距離0)、高いエネルギー効率、である。

もう少し詳しく知りたい方はこちらへ。

テスラの活用

まず、接触しないことには始まらないので高速機がメイン

の兵装として扱う。そして奇襲を基本とするのも前提。

その他に、動けなくなった敵をしとめるために稀に地上機が

装備することもある。しかし基本的に脆くアリーナでは

殆どタワーは削れないことにも注意したい。

主なテスラ機体

カメラコントロールによる高速機が多い。

なぜかカメラコントロールにすると当たり判定が連続する。(笑)

恐らくスラスターの微妙な制御によるものだと考えられる。

話がそれたが、高速機が多いのは確かである。

しかし速さが求められるためスラスターメインの構成なためか

脆いものが大半でありモジュールによって撤退するものがほとんど。

加えてモジュールのほとんどはブリンクかゴーストか電磁パルス。

イメージ機体(自機)

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対象となる敵

狙いやすい地上機に限定される。特にメカ足やタンクなどの機体。

さらに対空手段を持たない武装構成はテスラにとって餌になる。

つまりプラズマのタンク機は最もテスラに狙われやすく対策も

練りずらい。逆に航空機にはめっぽう弱いので相当な変態でない

限り空の敵に戦いを挑むのは避けたい。

テスラ機への対策

決まれば即死のテスラだが回避できればなんてことはない。

ここでは各タイプに分けて対策を説明します。

ゴースト+テスラへの対策

単純に地形によっては見分けることが可能。

透明化する前の挙動からある程度の進路予想が出来る。

もちろんゴースト特有の音で回避も可能。

電磁パルス+テスラの対策

足の遅いタンクやメカ足はほぼ避けることはできない。

特に食らえばまず死亡確定。

対策としてはブリンクが最も有効でブリンクの

再使用時間も電磁パルスより早いので問題もない。

単に裏に回られた場合の対策

敵にテスラを見かけた場合、常に動きまわるか

味方との団体行動がベスト。加えて武器のスコーブは

単体行動時は避けたい。

主な立ち回り(参考動画)

www.youtube.com

 

 

 

【ロボクラフト】 オススメ機体編 Hover Blade(ホバーブレード)

          <オススメ機体編とは?>

ムーブメントは決まったけどどんな機体にしたいか想像できない

どんな武装にすればいいかわからない…そんなときの機体参考例を挙げていきます。

きっと役に立つ?かもしれない(笑)

ムーブメントの特徴からおさらい

ホバーの特徴から考える。

簡潔にまとめると主に”速い、操作性が良い、プラズマに被弾しにくい”

と言ったところ。もう少し詳しく知りたい方はこちらも参考にどうぞ。

基本コンセプト

スピードを活かしつつモジュールや味方との連携を重視して敵を落とす。

さらにプラズマも被弾しにくいので航空機から逃げやすい点も利用して

対空能力もあると良い。

武装選択

前項のコンセプトからある程度の武装は定まるはず。

さらに重武装はホバーと相性が良くないのでそちらは除外。

するとレーザーあたりをメイン武装、プラズマかショットガン

あたりをサブに構成すると無難。

ここで相手に対する武装を決まられるとなお良い。

例 レーザーは航空機、プラズマは地上機など

補助要素

機体のスピードを高めるのであればスラスターは採用したい。

その他、連携するならナノを追加で付ける。

モジュールは機体の相性を考えて取り付ける。

例 奇襲ならゴースト、一撃離脱ならブリンクなど

機体構築

組み立て段階ではメイン武装に合わせた機体構築をする。

ここで電磁装甲を中心にするかブロックをメインにするかも

参戦するモードによって使い分けたい。

参考画像(自機)

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対空用兼主兵装にレーザーを多数設置した機体。

近接戦にショットガンを付け奇襲し、ブリンクによる撤退がメイン戦術。

装甲は機体の形に合わせるようにブロックで構築した。

因みにこの機体は奇襲がメインなのでナノを積んでいない。

 

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【ロボクラフト】 移動パーツ編 Thruster(スラスター)

   < 最初に >

           この移動パーツ編ではムーブメントの性能や特徴、
   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Thruster】通称・スラスター

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ムーブメントの特徴

スラスターは合計5種類ある。一番右のスラスターは見た目が違うのみ。

スラスターは設置した方向への直進動力を生み出す。

 

最高速度はロボクラフト中でトップクラスだが、

スラスター単体での移動はほぼ不可であり、耐久もかなり低く

他のムーブメントとの組み合わせや推進動力として使われる。

追記

スラスターは推力に関係なくつけた分だけスピードブーストに加算されるようになった。

そのため基本他のムーブメントのスピードに依存する形となった。

 

基本的に組み合わせの悪いムーブメントはない。

画像のように見た目が大きいほど推進力とスピードは高くなっていく。

ムーブメントの性能

初期からあるパーツの一つで航空機はほとんどが

スラスターを付けている。基本的に補助ムーブメントとして登場したため当初は航空機やホバーのスピードの

上昇を目的として設置することがほとんどだったが、

ラダーを組み込むこんだスラスターの塊やローターや

ヘリウムと合わせた機体に応用することでまさに万能ムーブメント。

 

メカ足でも大量設置で飛ばすことも可能で非常に便利な

ムーブメントの一つで初心者から上級者の全ての機体に

応用可能なため持っていて損はない。

 

性能をフルで活用するにはかなりの使用によるスラスター

の推力の把握が必須で設計に組み込む際も重量との

駆け引きとテストの繰り返しが必要。

追記

スピードブースト方式になってから推力、積載ともに重要度が低下した。

現在はつけた分だけブーストされ機体が速くなる。

総合評価

積載量     4.0/10
スピード    10/10
耐久力     3.0/10
総合点     9.5⇒8.0/10

 

 

【ロボクラフト】 移動パーツ編 Hover Blade(ホバーブレード)

   < 最初に >

   この移動パーツ編ではムーブメントの性能や特徴、

   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Hover Blade】通称・ホバー

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ムーブメントの特徴

ホバーは合計で6種類あり、1つからでも移動可能。

移動速度は速く、地面からある程度浮くことが出来る。

もちろん高度を下げ接地することもできる。

体力や積載は低めだが、ホバーは内臓しても機能し

4枚ほどホバーをつければ耐久も積載も高く感じる。

 

基本浮いて移動するホバーだが、AFの影響は受けない。

ただし、高所からの落下時は制御がしずらいことや

落下速度が落ちるため、その時はAFの影響を受ける。

 

他のムーブメントとの組み合わせもしやすく、

ほぼ全てと合わせることが可能

スラスターと合わせれば記載されている最高スピードを

超えることが出来る。

 

ムーブメントの性能

初期からあるムーブメントであり、初心者が

一番扱うことが多いパーツ。

小回りや耐久、速度までが優秀なので機体設計がしやすく、

初心者向けだが、その使い勝手の良さと他のムーブメント

との相性が良い為、上級者でもかなり使いやすい。

 

欠点らしい欠点もなく、様々な武装と合わせることが

出来るため、ほぼ万能なムーブメント。

この様な特徴を逆の意味で考えると、特化性能の機体

を作りづらい為か耐久型でも攻撃型や遠距離戦

これらの全てで中途半端な機体になりやすい。

 

初心者は武装や装甲の強化である程度活躍できる。

ただし、上級者はきちんとした機体コンセプトを

持って機体設計するか、補助ムーブメントとして

扱うことが多い。

 

特性をきちんと理解していけば長く扱うことが出来るので

是非入手しておきたいムーブメントである

総合評価

積載量     7.0/10

スピード    9.0/10

耐久力     7.0/10

総合点     9.5/10

【ロボクラフト】 移動パーツ編 Ski/Streeing Ski(スキー / ステアリングスキー)

   < 最初に >

   この移動パーツ編ではムーブメントの性能や特徴、

   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Insect Leg】通称・虫足

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ムーブメントの特徴

スキーは合計で2種類あり、このスキー自体には動力はない

ムーブメントの区切りではあるが、基本ほかの動力に依存する。

地面と機体が接触しているとき、速度が低下したり

段差での衝撃を和らげることが出来る。

 

ホバーやスラスターとの組み合わせが多い

画像のスキーでは手前がステアリングスキーである。

ステアリングスキーは前進動力があれば機体の制御が

可能となる。

画像奥のスキーは曲がる機能はなく、

少しステアリングスキーより大きい。

前進動力だけでは機体は制御できない。

 

耐久は高めで、重さも12㎏と軽く

スピードは他の動力源に依存するため、設定はない。

パーツ説明では積載も記載されていない

ムーブメントの性能

ムーブメントと言うよりは機体の構成パーツや

オプション的な位置づけになる。

使用する用途も制御に必要なパーツではなく、

機体の速度や動きを滑らかにする目的が多い

 

航空機は基本地面と接地しないので、地上機に多い。

さらに高速で動ける機体が好ましいので、ホバーや

スラスターとの使用が最も多い。

 

しかし、現在の地上機は耐久を犠牲にして高速で

移動する必要はない為、あまり戦場とかみ合わない。

 

結論から述べてしまうと、あってもなくても機体の

基本コンセプトに依存するため、必要性を感じにくい

稀に本来とは違う目的で付けている機体もある。

総合評価

積載量     10/10(他のムーブメントに依存)

スピード    10/10(他のムーブメントに依存)

耐久力     3.0/10

総合点     2.0/10

【ロボクラフト】 移動パーツ編 Insect Leg(虫足)

 

   < 最初に >

   この移動パーツ編ではムーブメントの性能や特徴、

   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Insect Leg】通称・虫足

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ムーブメントの特徴

虫足は合計で3種類あり、3本機体に設置することで

機体を制御できるようになる。

スペースキーでジャンプ、シフトキーで

しゃがむことが出来る。

スペースキーをジャンプ後も押し続けていると

足を浮かせるため地面への張り付きをキャンセル出来る。

足単体では移動は遅く装甲も若干低め。

虫足自体は全て18㎏以下と非常に軽い。

積載はタイヤより少し低めであり、

設置の仕方によっては積載に余裕があっても

挙動が安定しないことがある。

 

ほぼ全てのムーブメントと併用可能であり

タンクやメカ足などと併用しても壁を登れる。

張り付くことで地形的に突破できない箇所はない

ただしステージ端の光の壁には張り付くことは

出来ない。

 

航空機やジャンプで高所から着地した場合

地面と一定の高度以下になると張り付こうとする。

その際、機体が転倒しやすい。

 

画像のとうり、見た目が大きくなるほど

耐久値、重さ、CPU消費、積載量、速さ、

が高くなる。画像では3種類あるが

一つは見た目のみ違うだけである。

ムーブメントの性能

元々は地上機の活動範囲を広げるために実装された。

僻地や高所に行きやすく、レールガンと相性がよく

虫足の飛行可能レールガンはとても多い。

 

他のムーブメント合わせれば耐久型や

高速移動型など扱いは様々で中には

機体をあえて虫足で傾けて死砲を減らす

などと言うものもある。

 

設置範囲が大きい為、むき出しの配置が

多くなり近接戦では被弾の際は操作が

難しいので遠距離戦が好ましい。

比較的使用される機会は多めに感じる。

 

デメリットとしては接続点の少なさと

破壊のされ方によっては制御できなくなってしまう

こともしばしばあり、足部分だけ一番に敵に狙われやすい。

割り切った考えでは移動するより、

他のムーブメントの補助的運用となりやすい。

 

 実装当時と比べてだんだんと他のムーブメント

補助としての役割が強くなってきているので、

ある意味機体の利便性を高めることが出来る

 

オプション的なムーブメントと考えると

設計が高度になるので初心者は無理しての

購入の必要性は低い。

 

総合評価

積載量     7.0/10

スピード    3.0/10

耐久力     2.0/10

総合点     8.5/10(併用込の評価)