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カマイタチのゲーム攻略ブログ

このブログではゲーム(特にロボクラ)の記事を更新していきます!

TX-1ブロックの復活

                         高性能ブロックTX-1 ブロックの復活

まだメガボットやTier制度があった時代に登場していた最高級ブロック

一時期はブロックの性能統一により消えていたが重量、耐久が統合されたことにより再度登場した。

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ブロック性能

耐久自体は通常のHPキューブの約2.2倍、消費CPUは3となっている。

重量は統一して2㎏となっている。CPUを多く消費する代わりに機体の軽量化と耐久の高い機体を構築できる。

ブロックの特徴

復刻する前は小型機体にとって夢のような性能のブロックだった。

しかし、現在はダメージブーストの観点からTX-1 ブロックの存在が

薄れてきているのも事実。

本来であれば小型機体の装甲として役に立つがメガレールの一撃には耐えられないので

利用先はさらに減った。

単純な計算ではあるがCPU1あたりの耐久はHPブロックに負けるので

場所と積載に余裕があるならば断然HPブロックが固くなる。

余談だが一時期かなりの頻度で耐久の調整が行われた。そのため今後も耐久がころころ

変動するかもしれない。

まさに旧機体殺し!

 

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【ロボクラフト】武器パーツ編 Reil Impaler(メガレール)

             < 最初に >

       この武器パーツ編では武器の性能や特徴、
   そして総合的な評価を1~10点の間で評価していきたいと思います。

【Reil Impaler】通称・メガレール

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武器の特徴

レールガンのメガ武器系統に属するものとなる。取り回しも遠距離からの狙撃武器というものも通常のレールガンと何ら変わりない。レール系統の中では威力、エネルギー消費ともに最も高い。

エネルギーが統一された今、撃てる回数は2回が限界。

その他の特徴は殆どレールガンと同じで遠距離射撃が可能なスナイパー兵器。

武器の運用

今までのレールの中では最高火力になるため、命中すれば並みの機体では必殺の一撃となる。取り回しとしては遠距離からスナイパーとして敵の戦力を削る。

敵として出会うと一撃に耐えても移動が出来ないもしくは武器自体がなくなっていることが多い。

しかし!弱点もある。というよりレールガンは本来近距離対応できる武器ではないのだがアップデートによって段々と近距離運用に慣れていたからだろう。

しかし中でもメガレールの近距離運用は死。早い話エネルギー効率は最低で加えて射撃間隔と近距離での命中率は皆無。そのため近づかれたら絶望的。

そして一番の致命傷は外したらかなりの痛手ということ。つまり対空兵器としての運用も過信は厳禁。

そのため現状ではメインで運用するには厳しい。

総合評価

近接火力   2.0/10

遠距離火力  10/10

対空     6.0/10

総合点    6.5/10

 

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【ロボクラフト】武器&ムーブメント評価一覧

武器やムーブメントにつけてきた点数一覧表です。参考にどうぞ。

武器

  近接火力 遠距離火力 対空 回復力 総合点
武器名          
レーザー 8 5.5 7 0 7.5
プラズマ 5 8 2 0 8.5
レールガン 4.5 9.5 9 0 9.5
ミサイル 6 7.5 9.5 0 8
エアロフラッグ 2 2 7 0 4
プロトシーカー 7.5 0 2 0 2.5
ショットガン 9.5 0 1 0 8
ガトリング 10 1 5 0 8.5
テスラ 10 0 0 0 5
ナノ 0 0 0 10 10

ムーブメント

  積載量 スピード 耐久力 総合点
ムーブメント        
タイヤ 10 9 4 3
キャタピラ 9.5 3 8 6
ホバー 7 9 7 9.5
虫足 7 3 2 8.5
メカ足 9.5 4 7 8
スプ足        
スキー 10※ 10※ 3 2
スラスター 4 10 3 8
固定翼        
ローター        
プロペラ 5 9.5 9

7.5

※ほかのムーブメントと併用した際に変動する。

武器名&ムーブメント名からのリンクは更新によって追加していきます。

【ロボクラフト】 レールガンの上方修正が想像以上だった件について

今までレールガンの修正は何度もされてきた

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アップデートによってレールガンの威力が修正されたが…

まず一言物申したい。

威力だけいじるのはやめてくれよ!

その理由はごく単純で今まで何度も威力を上げてはフォーラム

にレールガンをナーフしろと言われては下げたら下げたで

また威力だけを上げていくの繰り返し。

そして現在はシールドモジュールが25秒での再使用なのもレールゲーを加速させている。

この状態で固定させるとだいぶ前にあった拠点間からの狙撃祭りになる。

加えて現在はシールドがあるのでシールドVSシールドとなり

25秒の無駄な硬直時間が発生する。

因みにすでに戦場にレールガンは増え始めている。特に現在は5vs5なので

レールガンが両チーム3機以上いると非常に面倒になる。

加えて、レールガン以外の機体で来ると全方向レールを食らって

瞬時に武装orムーブメントを持っていかれる。

レールガンはどのような修正をすればいいのか

個人的な意見だが威力よりもエネルギーや射撃間隔に修正を入れたほうが

早いと思える。というか何度もそうして欲しいと言ってきたが

毎回威力の修正だった。反動や弾速にテコ入れした時期もあったが

まったくもって使えなくなっている修正がほとんど。

話を戻すと、とにかく威力を安易にいじらなくていい。

問題は威力ではなくレールガンへの対抗手段をほかの兵器にも

持たせてあげることが大切だと感じる。

例としてはレールガンが武装に与えるダメージの軽減。

他にもクリティカル距離を設けて中距離以降のダメージ減衰や

視界外からの超遠距離射撃をなくしたりすることがいいと思える。

こうすることで遠距離から武装だげ剥がされて棺桶なんてことは減る。

その他にもクリティカル距離を設ければAFの存在意義も多少は出てくるだろう。

 

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【ロボクラフト】 タイヤムーブメントアップデートの先に見たものとは

かなり早い段階からムーブメント最弱王の座に君臨していたタイヤ機

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今回はそのタイヤに変更があると聞いて正直、結構な期待を寄せていた。

戦場に変化をもたらすと思っていたが修正後使ってみると

自分が想像している修正の斜め上だった。

なんだ!このごみムーブメントは…

変更というか見た目が変わっただけで

より組み込みづらく、より耐久が下がっただけ…

有効活用できる気がしないムーブメントからのポジションは変わらなかった。

なぜここまで弱いと言われるのか

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まあ、理由は明確で早い話強みが全くタイヤにはない。

強みがないことがタイヤの特徴になっている。個人的にはタンク並みの耐久を持ちつつホバー以上に(どんな地形でも)速度を出せるようにならない限りほとんど使えない。

実際そのぐらいしないとプラズマの襲撃だけ受けて死亡するのが目に見える。

相対的に見ればタイヤのスピードはとても優秀だがとにかくマックススピードで移動できることがまずないため数値を信用してはいけない。

事実、アップデート後に試合に参戦してみたが味方のタイヤ機体は無残にも航空機の餌食になっていた。

そのうえ、スプ足やホバーに翻弄される始末。地形が阻んで移動に失敗したところを

有利な地点から攻撃されている場面をよく目撃した。

まあ、予想どうりではあったがこの際タイヤムーブメントを使った新たなテンプレ機体の出現を待つぐらいだろうか…

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【ロボクラフト】 ロビットを効率よく稼ぐには

ロボクラフトの最も重要なアイテム

通称ロビット

以前は直接ロビットのようなものが試合得点から計算されもらうことが出来た。

プレイヤーはそのロビットで好きなパーツを揃えていく流れだったが、

使用は大きく変わりパーツがランダムに試合後付与されるものとなった。

この仕様の変更はかなりの打撃となったプレイヤーも多いはず。

 

特に初心者のうちはロビットに変えるような無駄なパーツは少ない。

そのためクラフトをするにあたっても不便を感じているはず。

そこで今回はロビットの稼ぎ方を自分なりにまとめてみた。

その① 戦闘報酬

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俗にいう箱からパーツを回収していらなければ売り、必要ならばとっておくというもの

基本中の基本なので深くは解説しない。

ただし!パーツが出る効率はそれぞれの試合モードによって変わるので気を付けたい。

自分がオススメするものとして

初心者は喧嘩戦、慣れてきたらバトルアリーナがいいだろう。

特に喧嘩戦は縛りルールが手厚いのでパーツ格差が少ない。そのため初心者の機体でも

理不尽なパーツ格差に轢かれることは少ないだろう。

バトルアリーナをオススメする理由としてはスコア上位をとれた時のパーツ排出が良いからである。負けてもパーツ自体は4つもらえるのでそこもオススメ。

追記 報酬の箱からロビットそのものが稀に出てくるようになりました。

その② 課金

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以前は時間制限があったが現在は永久プレミアムを買うことで無制限に楽しむことが出来る。初心者のうちから買えば恩恵も受けやすいはず。

パーツの入手が2倍になるのでロビッツが2倍になることと同然。

むしろレジェンダリィの取りの逃がしがなくなるので効率は最高。

その③ CRFでの機体販売

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売れれば大儲け、売れなくてもノーリスクなので非常にオススメ。

自分の機体が売れる喜びや、機体評価されたりとロボクラの違う面の楽しさが味わえる。

因みに自分はこのCRFでロボットを多く購入いただけたのでほぼ無料で50万ロビッツ

は稼ぐことが出来た。そのためこのシステムの恩恵は非常に大きい。

しかし!売れなければ1ロビッツにもならないこと、何よりも売れてもパーツを買い手が購入しなければロビッツにはならないことにも注意が必要。

ならばどうするべきなのかだが、ズバリ機体の製作経験を積んでかなりの高度設計をすることである。

まあ、当たり前だがCRFでロボットを買う理由なんて強い機体が欲しいときや

カッコいいデザインの機体もしくは挙動の気になる機体を見つけた時ぐらいだからだ。

つまり自分は他人よりも強い機体やカッコいい機体を作れる自信があるならば挑戦する価値はある。

因みに自分は実況動画を出しているから売れているというのも一つの要素かもしれないが他の売れる要素も紹介していく。

1、機体カラーがプレミアム色(大体は黒)

2、CRFでの機体サムネが気になる内容

3、試合で無双して宣伝する

4、顧客を付ける(機体製作者名を覚えてもらう)

この様に一つ特別感が出せると非常に機体は売れやすくなる。

他にもアップデートでパーツが追加された際は先取り機体を作ることで流行に乗って買ってもらうのもあり。

以上ロビッツを貯めてよいロボクラライフを過ごしましょう!

 

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【ロボクラフト】 ショットガン機体を考察する 2017年4月編

現在のリーグアリーナ

現在、リーグアリーナに行くと確実に出迎えてくる機体がある。

ショットガンメガホバ機体である。

他にも様々な機体が現れるが必ずと言っていいほどショットガン搭載をしている。

この状況はエリアにとどまり続けることがメインのリーグアリーナでは当たり前の

事ではある。

テンプレ機体(オリジナル自機)

 

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ショットガン機体は数多く存在するがこの型が最も多い。

画像はオリジナル機体のため通常はメガホバを4つ搭載しており、

耐久力、移動速度、火力とどの点においても万能型なため、使用者が激増した。

最も厄介な点としては、最後の最後まで油断できない耐久にある。

ホバーに加えてスプ足もあるため小回りが利く上にめったに移動不可にはならない。

ムーブメントと武器の塊のようなものなのでその点も非常に厄介。

ショットガンに対応するには

まずショットガンの特徴理解から進めたほうが早い。

こちらをぜひとも参考にしてほしい。

まあ、特性を理解しなくとも実際に使うことで不便な点が感じられると思う。

そのうえで対策を考えてみる。

  • 電磁装甲にはダメージを与えにくい。
  • 射程が短い
  • 武器自体がかなりの重量
  • 2門の搭載では交互に発射される

この様な特徴があるため対策も容易である。

例えば電磁装甲で機体を固めたり、機体速度を上げて当たらない距離を保ったり

2門搭載機体ならば片方先に壊してしまえばかなり回避しやすくなる。

味方の援護を受けながら先に遠距離から武器のみ破壊するのも有効となる。

立ち回り参考

ブログの中では解説しきれない点や分かりにくい動作などはぜひとも

この動画を参考に立ち回りや機体を考え直す参考にしてほしい。

www.youtube.com

 

 

 

 

【ロボクラフト】 ついにβ版に踏み切ったロボクラフト

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β版になって変わったことは?

主にノーマルモードの変更がかなり大きいと思える。

旧バトルアリーナだがβ版のノーマルモードは別ゲーと言っていいほど変化した。

とにかく変更点が多いのでまずは項目別に上げていく。

目次

試合時間の変更

最も根底の部分として前は時間の加算方式だったのに対して変更後は

制限時間制となった。試合時間は前もって決められており、時間が0になると

強制的に勝敗を判定される。なお引き分けという判定もある

拠点制圧方式の変更

前はキノコ型のタワーにあるクリスタルを破壊することで自拠点としていたが

変更後は旧エレミネーションズモード(喧嘩戦)のベースと同じ占領方式になった。

一定時間決められたサークルの中にとどまることでゲージが増加し、マックスまで

ゲージがたまると自拠点となる。

制圧中に攻撃を受けてもゲージに影響はないが、敵がサークル内にいると

ゲージの増加は停止する。加えてゲージは3等分されておりゲージが

3等分されている線に達さずに拠点を離れるとゲージは緩やかに減少する。

しかし線にゲージが達してしまえば制圧した分は減少しない

もちろん中途半端に制圧された自拠点にとどまってもゲージを減少させることは

出来ない。

マップ自体の変更

早い話マップの起伏が減少し一部オブジェクトに変更があった。

加えてマップ自体がかなり縮小されており自軍本拠点から敵本拠点が見えるほど。

マップ自体が一新されたわけではなく、旧マップの特徴を残したまま変更されている。

本拠点への攻撃変更

前回までは敵本拠点のクリスタルの全破壊が目標だったが、今回からは

時間とともにクリスタルが本拠点に増加していく方式となった。

そのため初動から真っすぐ本拠点に向かっても攻撃はできない

本拠点のバリア効果の変更

バリアは拠点を制圧していなくとも初動は勝手に展開される。

加えてバリアが展開されていなくても回復の効果を得ることができるようになった。

バリアが展開されている間は敵拠点内での武装の仕様はできない

しかし展開されていないと敵の攻撃はバリア外から通ってしまい、

拠点内でも武装の使用が可能となる。

バリア内の回復力は凄まじく、即回復と言ってよいほどになった

勝敗の条件変更

敵拠点のクリスタルの全破壊から画面上のゲージが100%になると勝敗が決まる。

敵のゲージが100%で負け。自軍ゲージ100%で勝ちとなった。

ゲージは制圧してある拠点の数と時間経過によって増加する。

ゲージの増加は非常に緩やかだが、バリアのはがれた本拠点を攻撃すると

大幅な増加となる。

時間経過によるイベントの発生

一定の時間になるとクリスタルポイントという場所にゲージ的に有利な

チームのクリスタルが出現する。不利なチームは1分以内にクリスタルを

破壊できればどんなに差があっても同じ敵とパーセンテージに到達できる。

しかし敵のゲージ以上の増加はない

有利なチームは自軍のクリスタルが出現した場合、防衛をすることとなる。

防衛に成功すればゲージは据え置きとなる。

イベントは最大で2回発生しどちらも1分のイベントとなる。

試合人数の変更

5VS5となった。マッチングはMMRを参照にランダムにチームが組まれる。

リスポーン時間の変更

リスポーン時間はどんなに試合時間が経過していても一定となった。

恐らく20秒一律と思われる。(要検証)

OCシステムはなくなっているので影響要素には関係はない。

最後に

まだまだ未検証な部分も多く、個人のまとめたものなので信頼性は低いですが

参考になれば幸いです。詳細が判明次第追記・修正していきたいと思います。

 

【ロボクラフト】 MMR導入による戦場の変化と不満

            MMRとは?

まずMMRがアップデートにより追加されたがこのMMRという数値は

なにを示すものなのかと言う所から説明していく。

MMR(Matching・Making・Rate)の略であり、このレート値の数値よって

マッチングを行うシステムである。

ロボクラフトのみのオリジナルシステムではなく、様々なゲームにおいて

使用されているマッチングシステムである。

最大の特徴としては個人の戦績や実力を参照してのマッチングなので

格差試合が起きにくいことや、初心者狩り防止にもつながる。

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これからの戦場はどうなるのか?

恐らく一番の興味を引くのはこの戦場の変化だと思える。

現在はノーマルモード(旧アリーナモード)のみの適応となっているが、

今後はすべてのモードにMMRが導入されるとのこと。

そして現在、ノーマルモードは非常に似た機体が多くなっている。

勝たなければ数値は下がってしまうので当然だがテンプレの

万能機体をそれぞれが使うこととなる。この時点でクラフト要素は

皆無なのだが、加えて試合の行動や作戦までもが似てきている。

もしもこの状態が続き改善もなく他のモードにもMMRが適応されてしまうと

ゲームとしての面白味はだいぶ下がると思える。

MMR導入後の不満

導入されてから多々あるが特に機体のテンプレ化はひどい。

現在は安全に戦えるレールガンにナノで互いに回復しあうといった

機体で溢れかえっている。1試合にスプ足機体が5機は出現し、

必ずといっていいほどレールガンがメイン武装になっている。

他にも爆撃用ドローン機体やテスラ機体もかなり見かける。

これらの機体が集まると起こるのはレールが四方八方から飛び交い

ドローンからプラズマを浴びさせられ、しまいにはテスラにリスキル

なんてざらにあるのが今の戦場となっている。

この流れの最も嫌なところは自分もテンプレ機体を使うしかないという

所にある。使わなければ餌となって終了だから使うしかない。

すると、新機体が誕生せず戦場に変化がなくなっている。

この様なクラフトゲームでの三すくみの体制はいかがなものだろうか…

改善すべき点

今後変化を付けていくためにも改善が必要である。

大まかに現在の改善点をまとめると、

  1. 小隊のMMRを同等にするのはおかしい
  2. レールガンに補正が必要(威力的なことではなく)
  3. エネルギーバランスの再調整
  4. 新パーツを追加(その場しのぎだが多少は対策となる)
  5. メイン武装に合わせたマッチングにする

 思いつく限りではこのぐらいだろうか。

また変化があれば追記もしくは新記事をかきたいと思う。

【ロボクラフト】 MEGA武器パーツとの付き合い方

          MEGA武器パーツとは?

元々メガボットという規格の違うサイズのロボットパーツとして

リリースされたものであり、メガボットモードの消失とともに一般の機体に

対応するように調節されたものである。のちにメガサイズの武器が登場しているが

それらはもとから通常の機体に設置することを前提としてリリースされた。

今回のMEGA武器の定義は2門でmax射撃間隔となるものとします。

武器画像

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それぞれの共通点

まずどれにも共通で言えることとして1門から火力を出せること

そして占有範囲の広さと200以上のCPU 消費が共通している。

特に大事な点として一定の条件下でMEGA武器は圧倒的火力をたたき出す。

この点を熟知していれば敵にMEGA武器を装備したロボットとも優位に立ちやすい。

それぞれのメリット・デメリット

MEGAレーザー

メリット 一発の威力は小さなプラズマ並みで弾速も速く当てやすい。

デメリット エネルギー消費が激しくエネルギーが枯渇した状態では

      精度が大幅にダウンする。

MEGAプラズマ

メリット 瞬間火力の高さと爆発範囲の圧倒的な広さからくる命中率。

デメリット エネルギー効率はかなり悪く、敵が飛行していると無力。

ミサイルランチャー

メリット ロックオン後は8割以上は確実に命中する追尾能力。

デメリット ロックオンできなければまったく火力が出ない。

      弾速が遅く遮蔽物が多いマップでは無力。

イオン(ショットガン)

メリット 近接戦ではテスラに次いで高い火力とエネルギー効率

デメリット 接近できなければ意味がなく警戒されやすい。

チェーンシュレッダー

メリット 中距離から近距離まででの高い火力。

デメリット 最大火力までの待機時間とエネルギー管理の難しさ。

エアロフラッグ

メリット 対空においては火力とヒット範囲と弾速はトップクラス。

デメリット 地上機には全く役に立たないためデットウェイトとなる。

結局のところのMEGA武器との付き合い方

どの武器にもだが必ず火力を出すための条件がありその条件に当てはまらないような

行動をすることが対策としては簡単だが、モジュールによるピンチの回避も手段の一つ

である。

MEGA武器は武器自体もかなりのサイズなので先に武器から壊してしまってもよい。

他にもMEGA武器はエネルギー効率の悪いものが多いので枯渇した瞬間をたたくのも

ありかもしれない。

使用する側も同じで上記のような欠点を補うような行動や武器の組み合わせを

しなければならない。